ID | 名前 | 効果 |
0 | 直接攻撃 | 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ を与える。 (防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ イナスされる。 ダメージを与えるほかのスキルについても同様 である) |
1 | 能力上昇 | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 |
2 | 減殺 | 相手のダメージ対象能力値の半分を、ダメージ 効果値としてダメージを与える。(例えばHPダ メージならば、相手のHPの半分のダメージを与 える。効果N倍が付与されていない場合、端数 は切り上げられる) |
3 | 回復 | HPを最大HPまで回復する。 効果N倍が付与されている場合、回復量は最大 HP×効果N倍の値が上限である。 (具体的には、(最大HP-HP)と(最大HP×効 果N倍)のうち、小さいほうの値を回復量とし て回復する。ただし、現在HPが負の値である 場合は、HPの絶対値が回復量に加算される) 回復量は負の値にはならない。 |
4 | 定数 | このスキルのダメージ属性に関わる値を、ダ メージ効果値としてダメージを与える。(例え ば、このスキルがHPダメージのスキルであれ ば、<HP1>は1ダメージを与えるスキルとな る) |
5 | 霊体属性 | 対象にターン終了時まで[霊体属性]状態を付与 する。多重付与はできない。 霊体属性中は、特筆されていない限り、使用さ れる剣のダメージを受けない。 |
6 | 海域浮力 | 対象にターン終了時まで[海域浮力]状態を付与 する。多重付与はできない。 海域浮力中は、対象の所持するアクションは、 末尾から優先的に実行される。 |
7 | 激怒 | 使用者の(最大HP−HP)をダメージ効果値とし て、ダメージを与える。 |
8 | 除霊 | 0をダメージ効果値としてダメージを与える。 対象が[霊体属性]状態である場合のみ、代わり に霊体属性を無視した攻撃力×4をダメージ効 果値としてダメージを与える。 |
9 | エンドロール | 6面ダイスを1回振る。1が出たならばその時点 で戦闘を終了する。 |
10 | プラン多重防御 | ターン終了時まで、対象に[プラン多重防御] 状態を付与する。多重付与はできない。 [プラン多重防御]を所持するユニットは、 <ガード><シールド><バリア><クッション> <フリップ>を以下のように運用する。 1:<ガード><シールド><バリア><クッ ション><フリップ>のうち、 最も軽減できるダメージが多いものを使用す る。 軽減できるダメージが同一であれば、 <ガード>><シールド>><クッション>><バ リア>><フリップ> の優先順位で使用する。 2:軽減できるダメージが0になるまで、 1を繰り返す。 |
11 | プラン楽園 | ターン終了時まで、対象に[プラン楽園]状態を 付与する。多重付与はできない。 [プラン楽園]状態のユニットは、所持するHPの 初期値を代入するアクションを、HPが最大HPの 半分以下になるまで使用しない。 |
12 | 敗北 | 対象となったユニットの陣営は敗北する。 |
13 | 焦熱砂漠 | 対象にターン終了時まで[焦熱砂漠]状態を付 与する。多重付与はできない。 焦熱砂漠中は、アクションを実行する度に1 ダメージを受ける。死亡判定は剣の実行後に 行われる。 霊体属性はこのダメージを軽減しない。連撃 が付与されている場合、連撃回数分だけダ メージを受ける。 <環境>スキルに対しては発動しない。 |
14 | 防御力攻撃 | 使用者の防御力をダメージ効果値としてダメー ジを与える。 |
15 | 異常耐性 | 対象にターン終了時まで[異常耐性]を付与す る。多重付与はできない。 [異常耐性]状態では、[異常耐性]を除くすべて の状態異常を受けなくなる。(すでに受けた状 態異常は解消しない) |
16 | リセット | 何らかの付加効果カスタマイズが存在する場 合、対象の当該能力値に戦闘開始時の値を代入 する。AP・状態異常が対象とされている場合 は、当該状態は0になる。 (例えば、リセットのアクションに <HP1>が付与されていた場合、このアク ションは「HPを戦闘開始時の値に戻す」と いうアクションになる。) |
17 | 爆弾奇岩 | 対象にターン終了時まで[爆弾奇岩]状態を付与 する。多重付与はできない。 [爆弾奇岩]状態中に攻撃を受けてHPが0以下に なった場合、攻撃を行ったユニットのHPが1以上 であるならば、相手のHPを1にする。この効果は <ライフ><ソウル>の適用前に行われる。 |
18 | 耐性 | ターン終了時まで、対象に<剣対象>で指定 されたアクションに対して、[耐性]状態を付 与する。剣の指定が同じ耐性が重複した場 合、最後に得た耐性値が採用される。剣の指定 が異なる場合は、重複可能である。 指定されたアクションが、[耐性]状態のユ ニットに対して与えるダメージは、このアク ションの効果N倍で指定された値だけ乗算さ れる。効果N倍の指定がない場合、ダメージ は0になる。 |
19 | 全耐性 | ターン終了時まで、対象にすべてのアクショ ンに対して、[耐性]状態を付与する。剣の指定 が同じ耐性が重複した場合、最後に得た耐性値 が採用される。 アクションが[耐性]状態のユニットに対して 与えるダメージは、このアクションの効果N倍 で指定された値だけ乗算される。効果N倍の 指定がない場合、ダメージは0になる。 |
20 | ワンダリング | 対象が所持する、全てのリミテッドを持ち、 遅延起動2以上の剣の遅延起動の数字を+2す る。 その後、対象が所持する、全てのリミテッド を持ち、遅延起動1以下の剣に遅延起動2を付 与する。 その後、対象が所持する、全ての遅延起動を 持つ剣の遅延起動の数字を1.5倍にする。 (端数切り上げ) その後、対象が所持する、全ての剣にリミ テッドを付与する。 その後、対象が所持する、効果発生前に遅延 起動0(高速起動)であった、全ての剣の遅延起 動の数字を-1する。遅延起動は0以下にはな らない。 |
70 | 構:両手[永続] | 対象に<構:両手[永続]>状態を付与する。 (構:両手[永続]状態であるユニットが所持 するアクションの、遅延起動の値は-1され る。 構:両手[永続]状態はターン終了時に消滅し ない。 攻撃により1点以上のダメージを受けたとき、 構:両手[永続]状態は解除される。この状態 異常は重複しない。) |
71 | 構築 | ストレージにセットされているユニットを、戦 場の先頭に配置する。 ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は 先頭のユニットとなる。 配置されたユニットは、何らかの効果でターン が進むまでは、構築を行う事ができない。 |
76 | オルガンローデ | 2のターン数乗をダメージ効果値としてダメー ジを与える。 |
80 | 全剣変更 | 対象の所持するアクションを、剣指定で指定さ れているアクションにすべて変更する。 剣指定で2つ以上のアクションが指定されてい るならば、二つ目以降に指定されている種類の アクションをすべて一つ目のアクションに変更 する。 |
110 | ダメージ(変数) | カスタムダメージによって指定されたダメージ をダメージ効果値とする。防御無視の指定がな ければ、算出後に防御力の適用も受ける。 |
117 | 制御 | このアクションの次のアクションに、このア クションに設定されたパラメータを加算する。 例えば、このアクションに<毒1>が付与さ れていた場合、このアクションを使用するこ とで毒は増加しない代わりに、このアクショ ンの次のアクションは、使用時に元々の効果 に加えて毒1を付与するアクションとなる。 制御により加算されるパラメータは、 制御アクションの特性のほとんどを引き 継ぎ、防御無視、接触感染等の数値でな いものが含まれる。また、カスタム変数 も制御前と制御後の加算した値を参照する。 なお、以下の設定は加算されない。 ・効果対象 ・攻撃種別(直接攻撃、能力上昇等) ・遅延起動 ・スキップ ・リミテッド ・消費AP ・消費MP ・消散 ・ストレージ このアクションは「制御」のアクションに対 して使用した場合、効果を発揮しない。 |
ID | 名前 | 効果 |
21 | 攻撃 | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・ 霊体属性は、その効果が発生する。 |
22 | 補助 | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属 性は、その効果を発揮しない。 相手の攻撃アクションと同時に行動した場 合、先に起動する事ができる。 |
23 | 全体 | 相手と自分を対象とする。具体的には、 <攻撃>として使用された後、もう一度<補助> として同じスキルを使用する。この効果は連 撃として扱われ、死亡判定は行動終了時まで 存在しない。 相手の攻撃または補助アクションと同時に 行動した場合、このアクションは最後に起動 する。 |
24 | 遅延起動 | 指定ターンが到来するまで、このアクション は使用できない。 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、 自分で起動するターンを決定することができる (N≧1)。 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に なる。 (アクション設定画面上、遅延起動Nを設定 するためには、遅延起動に-1を入力する。) |
25 | リミテッド | 使用後に消滅する。 リミテッドが2以上である場合、その回数使用 した後に消滅する。 |
26 | 効果N倍 | 効果値(防御力等によって減算される前の値)を N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上 げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理) |
27 | 防御無視 | 相手の防御力による減算を無視してダメージを 与える。 |
28 | HP | HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、 −で減少となる。 (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときにステー タスの増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の能力値を増減させる。) (メインアクションが定数で、HPダメージの 場合は、ダメージ効果値として扱われる。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
29 | 最大HP | 最大HPに対して付加効果を発揮する。+で増 加、−で減少となる。0以下にはならない。 (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときにステー タスの増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の能力値を増減させる。) (メインアクションが定数で、最大HPダメー ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ る。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
30 | 攻撃力 | 攻撃力に対して付加効果を発揮する。+で増 加、−で減少となる。0以下にはならない。 (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときにステー タスの増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の能力値を増減させる。) (メインアクションが定数で、攻撃力ダメー ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ る。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
31 | 防御力 | 防御力に対して付加効果を発揮する。+で増 加、−で減少となる。0以下にはならない。 (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときにステー タスの増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の能力値を増減させる。) (メインアクションが定数で、防御力ダメー ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ る。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
32 | 素早さ | 素早さに対して付加効果を発揮する。+で増 加、−で減少となる。0以下にはならない。 (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときにステー タスの増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の能力値を増減させる。) (メインアクションが定数で、素早さダメー ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ る。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
33 | AP | APに対して付加効果を発揮する。+で増加、 −で減少となる。0以下にはならない。 (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときにステー タスの増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の能力値を増減させる。) (メインアクションが定数で、APダメージの 場合は、ダメージ効果値として扱われる。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
34 | ガード | ガードに対して付加効果を発揮する。+で増 加、−で減少となる。0以下にはならない。 (ガードが付属しているユニットが攻撃を受 ける場合、ガードを1つ消費してダメージを 半減(端数切り上げ)させる。ガードは累積 する) (ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃 に対してどれか一つが、一度のみ発動する。 発動の優先順位は バリア>シールド>ガー ド である。) (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときに状態異 常の増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の状態異常を増減させる。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
35 | 反射 | 反射に対して付加効果を発揮する。+で増 加、−で減少となる。0以下にはならない。 (反射が付属しているユニットが攻撃を受け る場合、反射をひとつ消費して、攻撃の対象 を相手に変える。反射は累積する) (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときに状態異 常の増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の状態異常を増減させる。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
36 | ライフ | ライフに対して付加効果を発揮する。+で増 加、−で減少となる。0以下にはならない。 (ライフが付属しているユニットのHPが0以 下になった状態で死亡判定を迎えた場合、ラ イフをひとつ消費して、ユニットのHPは1に なる。ライフは累積する) (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときに状態異 常の増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の状態異常を増減させる。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
37 | 毒 | 毒に対して付加効果を発揮する。+で増加、 −で減少となる。0以下にはならない。 (毒を所持するユニットは、ターン開始時の 状態効果フェイズに、毒の数だけダメージを 受ける。毒は累積する) (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときに状態異 常の増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の状態異常を増減させる。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
38 | スタン | スタンに対して付加効果を発揮する。+で増 加、−で減少となる。0未満にはならない。 (スタンを所持するユニットは、<環境>では ないアクションを使用する際に、該当の行動 の代わりにスタンとAP1を消費し、何もしな い。スタンは累積する) (AP0のアクションに対しては、スタンは効 果を発揮しない) (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときに状態異 常の増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の状態異常を増減させる。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
39 | ソウル | ソウルに対して付加効果を発揮する。+で増 加、−で減少となる。0以下にはならない。 (ソウルを所持するユニットは、HPが0以下 の状態で死亡判定を迎えた際に、HPに最大HP を代入する。ソウルは累積する。最大HPが0 であるならば、ソウルはすべて使用される。 ) {ソウルとライフは同時に所持されていた場 合、ソウルの発動が優先される。) (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときに状態異 常の増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の状態異常を増減させる。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
40 | シールド | シールドに対して付加効果を発揮する。+で 増加、−で減少となる。0以下にはならな い。 (シールドを所持するユニットは、相手の攻 撃によりダメージを受ける際に、シールドを 1消費し、ダメージを半減(端数切捨て)さ せる。シールドは累積する) (ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃 に対してどれか一つが、一度のみ発動する。 発動の優先順位は バリア>シールド>ガー ド である。) (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときに状態異 常の増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の状態異常を増減させる。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
41 | バリア | バリアに対して付加効果を発揮する。+で増 加、−で減少となる。0以下にはならない。 (バリアを所持するユニットは、相手の攻撃 によりダメージを受ける際に、バリアを1消 費し、ダメージを0にする。バリアは累積す る) (ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃 に対してどれか一つが、一度のみ発動する。 発動の優先順位は バリア>シールド>ガー ド である。) (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときに状態異 常の増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の状態異常を増減させる。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
42 | ダイス補正 | ダイス補正に対して付加効果を発揮する。+ で増加、−で減少となる。0以下にはならな い。 (ダイス補正を得ているユニットは、何らか の効果によりダイスを振った際の目が、本来 の目よりも補正値分だけ高くなる。この効果 によってダイス補正は消費されない。ダイス 補正は累積する) (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときに状態異 常の増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の状態異常を増減させる。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
43 | 剣破壊 | 指定した本数だけ、先頭から順番に剣を破壊 する。同時行動による使用中の剣も対象とな る(対象となった剣は、攻撃を与えると同時 に破壊される)。 (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときにアク ションの破壊が行われる。それ以外のアク ションに付与されている場合、メインアク ションの効果を発揮した後に、ダメージなし で対象のアクションを破壊する。) |
44 | 銘剣破壊 | 指定した本数だけ、先頭から順番に<銘>が0 を越える剣を破壊する。同時行動による使用 中の剣も対象となる(対象となった剣は、攻 撃を与えると同時に破壊される)。 (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときにアク ションの破壊が行われる。それ以外のアク ションに付与されている場合、メインアク ションの効果を発揮した後に、ダメージなし で対象のアクションを破壊する。) |
45 | ターン増加 | 指定数だけターンが増加する。(+で増加、 −で減少である) (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときにターン 数の増加が行われる。それ以外のアクション に付与されている場合、メインアクションの 効果を発揮した後に、ダメージなしでターン 数を増加させる。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
46 | 猛毒 | 猛毒に対して付加効果を発揮する。+で増 加、−で減少となる。0以下にはならない。 (猛毒を所持するユニットは、状態効果フェ イズの開始時(毒のダメージ発生前)に、毒 が1増加する。猛毒は累積する) (毒を所持するユニットは、ターン開始時の 状態効果フェイズに、毒の数だけダメージを 受ける。毒は累積する) (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときに状態異 常の増減が行われる。それ以外のアクショ ンに付与されている場合、メインアクション の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象 の状態異常を増減させる。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
47 | 剣取得 | 剣対象によって指定されたアクションを、未 使用状態で、対象のユニットが所持するア クションの末尾に追加する。 (ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、ダメージが1以上のときにアク ションの追加が行われる。それ以外のアク ションに付与されている場合、メインアク ションの効果を発揮した後に、ダメージなし でアクションの追加が行われる。) |
48 | 接触感染 | ダメージを与えるスキルに付与されている場 合、与えるダメージが0の場合でも、ステータ ス・状態異常の増減が効果を発揮する。 |
49 | 連撃 | アクションをN回繰り返し行う。 同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻 撃として処理する。 連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ ><ソウル>も反応しない)。 <ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に ついて反応する。 連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当 該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は 起動しない。 (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
50 | 貫通なし | 貫通を行わない。 |
51 | 貫通 | 対象のダメージを軽減する状態異常、および 「反射」「見切り」「霊体属性」を無視して 対象を取り、ダメージを与える。該当する状 態は消滅しない。 |
52 | 霊体貫通 | 対象の「霊体属性」を無視してダメージを与え る。 |
53 | 環境 | このアクションは、ターン開始時の<環境 フェイズ>において、通常の剣と同じように 使用される。複数の環境アクションを所持 しているならば、起動条件を満たすすべての アクションが起動する。 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の 実行順と同じ順番で処理される(ただし<環 境>が付属されている剣のみ)。 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな い。 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存 在する。 |
54 | HPダメージ | ダメージ属性アクションによりダメージを与え る対象が、HPになる。 特にダメージ対象の指定がない場合、HPダ メージのカスタマイズにチェックが入ってい るものとして扱われる。 (HPと最大HPへ同時にダメージを与える アクションを設定する場合等、他と同時にH Pにダメージを与えたい場合でなければ、こ のカスタマイズをチェックする必要はない) |
55 | 最大HPダメージ | ダメージ属性アクションがダメージを与える対 象が、最大HPになる。 |
56 | 攻撃力ダメージ | ダメージ属性アクションがダメージを与える対 象が、攻撃力になる。 |
57 | 防御力ダメージ | ダメージ属性アクションがダメージを与える対 象が、防御力になる。 |
58 | 素早さダメージ | ダメージ属性アクションがダメージを与える対 象が、素早さになる。 |
59 | APダメージ | ダメージ属性アクションがダメージを与える対 象が、APになる。 |
60 | 絆魂 | ダメージを与えるアクションに付与されて いる場合、アクションが対象に与えたダメー ジ分だけ、自分の対象能力値が上昇する。 (例えば、HPダメージのアクションならば、 与えたダメージだけ自分のHPが回復する。) (複数のダメージ効果を持つアクションであ れば、そのそれぞれの能力値について効果が 発生する。) ダメージ付与アクション以外のアクション に付与しても効果はない。 |
61 | 失敗率N% | アクション使用時に100面ダイスを振り、 出た目がNを越えていなければ、そのアク ションの起動は失敗する。 失敗したアクションは使用済みになり、リ ミテッドが付属している場合、アクションは 失われる。 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す る。 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す る。 |
62 | 消費AP | 使用時にAPを消費する量。 アクション使用判定時に、所持APが消費APに満 たない場合、当該アクションは使用されない。 |
63 | 先制攻撃 | アクション使用時に、素早さを無視して最速で 行動する。両者が同時に先制攻撃アクションを 使用した場合、同時行動となる(通常の同時行 動と同じく、補助→攻撃→全体の順番で処理さ れる)。 <環境>と併用可能(<先制攻撃>を付与された <環境>アクションは、環境フェイズ中に最速で 行動する。) |
64 | スキップ | 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で ないならば、このアクションは起動しない。 なお、0ターン目にはスキップは参照されな い。(高速起動と併用可能) |
65 | 遅延起動:HP | 使用者のHPが指定された値以下になるまで、 このアクションを使用することはできない。 尚、%指定が行われている場合、当該指定 された値は、使用者の最大HPを乗じた数値 (切捨て)となる。 (設定上、1以上の数値が指定されている場 合は数値指定、1未満の数値が指定されてい る場合は%指定となる。例えば50%であるな らば0.5を指定する) |
66 | 消散 | 指定されたターンまでしか、このアクション を使用することはできない。 |
67 | 剣対象 | 対象となるアクションを指定する。他の何らか のアクションを対象を取るアクションと、組み 合わせて使用する。 (設定上は、指定にはIDを使用する) (複数指定を行う場合、「,」で区切るものと する。ID1と2と3のアクションを指定する場合 は、「1,2,3」である。) |
68 | ブレイスヴァ[永続] | アクション使用者は[ブレイスヴァ[永続]]を得 る。アクション使用者が勝利した場合、その戦 闘は引き分けとなり、ブレイスヴァ・トークン が1勝を得る。 (リセットのアクションに付与されている場 合、アクション対象者のブレイスヴァは失われ る。) |
69 | チェイン | このアクションを使用した直後に、剣対象に よって指定されたアクションを続けて起動す る。この効果は連撃として扱われる。 指定されたアクションは、失敗率を除き、起 動に必要な条件を満たしていなくとも発動す る。 (チェインは何度でも行われるが、同一の剣 を二度チェインすることはできない。) |
72 | ストレージ | 構築によってビルドされるユニットのパラ メータを設定する。 設定にはマアグエリテ表記を使用する。 フリービルド時は、使用できる途心・銘を半 角数字で設定する。 (フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の ようにコンマで区切られる形で記述する。最 初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10> のように省略することができ、その場合銘に 関する制限はない。) (マアグエリテ表記は、 15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ のような形で指定を行う。 各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の 数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防 御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。 五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N の指定は半角英数で行う。最後に名前 を入れることで、マアグエリテ表記による ユニット指定が完成する。) ※マアグエリテ表記に使用されない文字を入 れた場合、その文字は通常無視されますが、 動作は保証されません。 |
73 | MP | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。 (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
74 | MPダメージ | ダメージを与える対象がMPになる。 |
75 | 消費MP | アクションを使用するために必要なMPを決定す る。MPが不足している場合、当該アクションは 使用されない。 |
77 | 舞踏 | このアクションは、使用後、未使用状態にな る。消費APが0以下のアクションには付与して も効果がない。 |
78 | 全体攻撃 | 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。 この効果は全員に一度ずつアクションを行う、 連撃として扱われる。 |
79 | 流産 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 対象に<流産>を付与する。+で増加、-で減 少である。0以下にはならない。 流産: (累積あり) (発動時に消滅する) (自分のビルド時に発動) ・ビルドが失敗する。 ・累積しても一つずつしか発動しない。 (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
81 | 倍化指定 | このカスタマイズが指定されている場合、「対 象の能力を〜増加させる」という効果は、代わ りに「対 象の能力を〜倍にする」という効果に変更さ れる。 |
82 | 複製 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 対象が所持する一番最初のアクションと同じも のを、使用者のアクションの末尾に加える。 |
83 | 剣戟 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 対象の所持するアクションのうち 最も先頭に近い未使用のアクションを使用済み にする。 |
84 | 撹乱 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 対象の所持するアクションの順番を逆転させる。 |
85 | 制御:限定 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき発動する。 このアクションの次のアクションに、 <リミテッドN>を付与する。 Nの値は「制御:限定」に設定されている値に なる。すでにリミテッドが付与されている場 合、使用回数は上書きされる。 Nがマイナスである場合、対象となるアクショ ンのリミテッドは消滅する。 |
86 | 制御:抑制 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき発動する。 自分のHPが最大値の半分以上なら、このアク ションの次のアクションを使用済みにする。 |
87 | 制御:遅延 | このアクションは常に高速起動となる。 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき発動する。 このアクションの次のアクションを、 指定された遅延起動のターンが経過していない ならば、使用済みにする。 |
88 | 制御:収鞘 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき発動する。 このアクションの次のアクションを消滅させる。 |
89 | 制御:導来 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき発動する。 このアクションの次のアクションの遅延起動を 指定した数だけ増減する。+で増加、-で減少。 |
90 | 制御:振動 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき発動する。 このアクションの次のアクションの<スタン>を、 指定された分だけ上昇させる。 |
91 | 制御:毒薬 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき発動する。 このアクションの次のアクションの<毒>を、 指定された分だけ上昇させる。 |
92 | 制御:全体 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき発動する。 このアクションの次のアクションに <全体攻撃>を付与する。 |
93 | 制御:増殖 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき発動する。 このアクションの次のアクションを、 自分のアクションの末尾に未使用状態で 加える。 |
94 | ストレージ | ストレージに指定されたユニットを構築する。 |
95 | 残響 | 構築は自分の基本ユニットを構築する。 |
96 | 反響 | 構築は相手の基本ユニットを構築する。 |
97 | フリービルド | 構築対象はアクションによって指定されず、 ストレージに設定された途心の数に基づいた、 フリービルドを行う。 尚、フリービルドされるユニットにこの剣を含 めた場合、0/0/0/0//が生産される。 |
98 | 見切り | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 <見切り>を増減させる。+で増加、-で減少。 ・見切り (累積あり)(発動時に消滅する) (他者から攻撃または攻撃を反射された時に 発動) ・攻撃の効果を消滅させる。 ・累積しても一つずつしか発動しない。 (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
99 | スリープ | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 <スリープ>を増減させる。+で増加、-で減少。 ・スリープ (累積あり)(発動時に消滅する) (行動回数決定フェイズに発動) ・APに素早さではなく0を代入する。 ・累積しても一つずつしか発動しない。 (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
100 | 挑発 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 <挑発>を増減させる。+で増加、-で減少。 ・挑発 (累積なし)(消滅しない) (自分のパーティ内の誰かを敵が単体攻撃の 対象として選択した時に発動) ・攻撃の対象を自分に変更する。 ・複数人の挑発が発動したら、その中で先 頭の者が攻撃の対象になる。 (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
101 | クッション | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 <クッション>を増減させる。+で増加、-で減少。 ・クッション (累積あり)(発動時に消滅する) (攻撃による被ダメージ処理時に発動) ・ダメージを1にする。 ・累積しても一つのダメージに対して一つだ けしか発動しない。 ・ダメージが0やマイナスでも発動する。 (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
102 | フリップ | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 <フリップ>を増減させる。+で増加、-で減少。 ・フリップ (累積あり)(発動時に消滅する) (攻撃による被ダメージ処理時に発動) ・自分の防御力が1以上なら、ダメージを 3減らした上で自分の防御力を1減らす。 ・累積しても一つのダメージに対して一つ だけしか発動しない。 ・ダメージが0やマイナスでも発動する。 (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
103 | ドライブ | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 <ドライブ>を増減させる。+で増加、-で減少。 ・ドライブ (累積あり)(発動時に消滅する) (攻撃によるダメージ処理時に発動) ・防御力等の減算後、耐性・霊体属性の発 動前に起動する。マイナスダメージを考慮 する。 ・自分の攻撃力が1以上ならダメージを 3増やした上で自分の攻撃力を1減らす。 ・累積しても一つの攻撃に対して一つだけ しか発動しない。 ・ダメージが0やマイナスでも発動する。 ・防護に属する状態よりも早く発動する。 (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
104 | プッシュ | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 <プッシュ>を増減させる。+で増加、-で減少。 ・プッシュ (累積あり)(消滅しない) (オーバーキルジャッジ時またはオーバー ターンジャッジ時に発動) ・相手より多くプッシュを持っていれば、 HP比較をスキップして判定勝利する。 ・HP比較対象者のみ発動する。 ・死亡または退場していても発動する。 (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
105 | クイック | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 <クイック>を増減させる。+で増加、-で減少。 ・クイック (累積あり)(消滅しない) (行動権獲得時に発動) ・行動権獲得者の中でクイックの数の値が トップでない者の行動権を消滅させる。ク イックはマイナスの値をとることがある。 (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
106 | 制御:再来 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 対象のすべてのアクションを未使用状態にする。 |
107 | 制御:共鳴 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 対象のすべてのアクションを、このアクション の次にあるアクションに変更する。次のアク ションが存在しない場合、何も行われない。 |
108 | 消散:MP | 使用者の所持するMPが、設定された値以下の場 合のみ発動する。 |
109 | テキスト | アクション説明として、設定したテキストを表 示する事ができる。テキストによる説明がある 場合、変数の中身は隠蔽される。 |
111 | カスタムダメージ | ダメージ(変数)によるダメージの指定を行う。 防御無視が指定されていない限り、算出後に 相手の防御力による減算を受ける。 指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。 (例) @me.atk 「自分の攻撃力をダメージ効果値とする。」 3 「3をダメージ効果値とする。」 ceil(@you.hp / 2) 「相手のHPの1/2をダメージ効果値とする (端数切捨て)。」 |
112 | 転送 | このアクションを所持しているならば、日数が 経過するたびに、ランダムに選ばれたこのアク ション以外のアクションをひとつ、他のキャラ に転送する。この転送は永続である。 転送の詳細は以下の通りである。 ・このアクションは転送の対象とならない。 ・転送を複数持っていた場合でも、転送が起 動するのは、最も上位にある転送アクション ひとつだけである。(二つ以上転送アクショ ンを所持するならば、転送アクションが転送 される可能性も存在する) ・転送は、戦闘結果の処理後、次の成長を受 付する前に行われる。 ・転送対象は、その日の戦闘結果において順 位が自分より一つ下のユニットである。ただ し、敗北が確定しているユニットは含まれな い。 ・自分の順位が最も下であるならば、1位の キャラに転送が行われる。 ・敗北が確定したキャラの転送は発動しな い。 ・保留ありにしている場合、転送による途心 の変動は、保留の数値に影響を与える。転送 によって途心が消滅した場合、保留の途心を 1得ることになる。また、保留ありの場合は 得た途心も成長と見なされ、成長枠が減少す る。転送によって得た途心と失った途心が等 しいならば、影響はない。 (そのため、ペナルティとして転送を使用す る場合は、保留をなしにしてください) |
113 | 予備AP | 予備APに対して付加効果を発揮する。+で増 加、−で減少となる。0以下にはならない。 (予備APは、APに準じて扱われる、持ち越し が可能なAPである。具体的には、予備APはア クションが使用されないときに行われる「何 もしない」によって減少することがない。ま た、ターン開始時の代入も行われない。) (アクション使用時に予備APがある場合、 AP>予備APの優先順位で使用する。) (APダメージのアクションによってダメージ を受け、APがダメージ分に足りない場合、予 備APが減少する。) (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
114 | 対消滅 | このアクションを使用したとき、使用者が所持 する、このアクションと同じ名前の他のアク ションは、すべて消滅する。 (同一名称の別種のアクションが二つ以上存在 する場合であっても、等しく消滅する。) (失敗率判定に失敗した場合でもこの効果は発 動する。) |
115 | 相対遅延 | このアクションの遅延起動は、所持するユニッ トがビルドされたターンを基点(0ターン目) として計算される。 (初期ユニットは0ターン目にビルドされたも のとみなされる。) |
116 | 死人歩き | 死人歩きに対して付加効果を発揮する。+で 増加、−で減少となる。0〜1以外にはなら ない。 (死人歩きを所持するユニットは、HPが0以下 になっても死亡しない。) |
118 | 起動条件 | この項目の数式が偽である場合、このアクシ ョンは起動しない。 なお、数式の判定のために 「<」「>」「=」「&&」「||」 「<=」「>=」「<>」 の演算子の使用が許可される。 (&&はand条件であり、右辺と左辺の両方を 満たす場合のみ起動する。||はor条件であ り、右辺と左辺のいずれかを満たす場合のみ 起動する。 <=は右辺が左辺以上、>=は右辺が左辺以 下、<>は右辺と左辺が等しくないという条件 である。) (例えば、@me.atk > 0 という指定がされて いる場合、アクションの起動のためには1以 上の攻撃力を所持する必要がある。 また、@me.atk > 0 && @me.def > 0 という 指定がされている場合、起動のためには攻撃 力と防御力のいずれも1以上であることが必 要となる。) 制御のアクションに起動条件が設定されてい る場合、通常は起動条件をor結合するが、 「@me.atk > 0 &」のような形で最後に&をつ けているならば、and結合される。 その他カスタマイズ変数による指定が可能で ある。 指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。 |
119 | 紫電珠 | この能力自体に特殊な効果はない。 紫電珠は、ゲーム全体でその値が累積する。 (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
120 | 橙火珠 | この能力自体に特殊な効果はない。 橙火珠は、各ユニットごとに 値が累積して設定される。 (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
121 | 藍玉珠 | この能力自体に特殊な効果はない。 藍玉珠は、各陣営ごとに 値が累積して設定される。 (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
122 | 制御:瞬滅 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき発動する。 このアクションの次のアクションのスキップを 指定した数だけ増減する。+で増加、-で減少。 |
123 | 倍撃 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき、対象に対して発動する。 <倍撃>を増減させる。+で増加、-で減少。 ・倍撃 (累積あり)(発動時に消滅する) (攻撃によるダメージ処理時に発動) ・次の攻撃のダメージを2倍にする。 ・防御力等の減算後、耐性・霊体属性の発 動前に起動する。マイナスダメージを考慮 する。 ・累積しても一つの攻撃に対して一つだけ しか発動しない。 ・ダメージが0やマイナスでも発動する。 ・防護に属する状態よりも早く発動する。 (カスタム変数の指定が可能である。指定方 法は、別途リファレンスを参照のこと。) |
124 | 攻撃制御 | このアクションの「次のアクションに追加効 果を付与する」効果は、次のアクションの代 わりに種別が「攻撃」「全体」のアクション すべてに効果を及ぼす。 「補助制御」と重複可能。 |
125 | 補助制御 | このアクションの「次のアクションに追加効 果を付与する」効果は、次のアクションの代 わりに種別が「補助」「全体」のアクション すべてに効果を及ぼす。 |
126 | 代入 | このカスタマイズが指定されている場合、 「対象の能力を〜増加させる」という効果は、 代わりに「対象の能力を〜にする」という 効果に変更される。 倍化指定と同時に指定する場合、代入が優先 される。 (0を指定する場合、「@0」と入力する。) |
127 | 制御:翼化 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」 を満たすとき発動する。 このアクションの次のアクションに <先制攻撃>を付与する。 (先制攻撃: アクション使用時に、素早さを無視して最速で 行動する。両者が同時に先制攻撃アクションを 使用した場合、同時行動となる。) |
128 | 遠隔攻撃 | 複数の敵がいる場合に、一番前ではなく、指定 された相手を狙う。 遠隔攻撃Nが付与されているとき、Nが正の値 の場合、前からN番目の敵を、Nが負の値の場 合、後ろからN番目の敵を狙う。 (Nの絶対値が敵の最大値を超過していると き、Nの絶対値は敵の最大数となる。) |
129 | ランダム攻撃 | 複数の敵がいる場合に、一番前ではなく、ラン ダムな相手を狙う。 (相手の挑発は効果を発揮するが、遠隔攻撃が 同時に付与されている場合、遠隔攻撃は効果を 発揮しない。) |
130 | 多重制御 | 「制御」のアクションに付与されている場 合、他の「制御」アクションに対して付与を 行うと、対象のアクションとこのアクション を合算した効果を持つ制御アクションとな る。 なお、多重制御及び「制御」の項で指定され ている結合不能な条件を結合することはでき ない。 「制御」アクション以外に使用した場合の効 果は通常のままである。また、制御アクショ ンではないアクションについても、「制御: 導来、限定、瞬滅、毒薬、振動」について、 同種の付与効果が対象アクションに存在する ならば、その数値についても合算した値とな る。 (例えば、 振動剣<制御><スタン1><多重制御> というアクションがある場合に、振動剣・振 動剣 と並べると、最初の振動剣は二つ目の 振動剣の効果に<スタン1>を追加し、二つ目 の振動剣は<スタン2>を与える制御アクショ ンになる。) |
131 | ランダムチェイン | このアクションを使用した直後に、剣対象に よって指定されたアクションのうち、ランダム な一つを起動する。この効果は連撃として扱わ れる。 指定されたアクションは、失敗率を除き、起 動に必要な条件を満たしていなくとも発動す る。 (チェインは何度でも行われるが、同一の剣 を二度チェインすることはできない。) |
132 | 主催者専用 | このアクションは、この部屋の主催者以外が取 得することはできない。 (チェインや剣取得等による、他のアクション からの取得は有効である。) |
133 | 使用不可 | このアクションを取得することはできない。 (チェインや剣取得等による、他のアクション からの取得は有効である。) |
134 | 本数下限 | キャラクター投稿の際に、このアクションは 指定の本数以上を所持する必要がある。 |
135 | 本数上限 | キャラクター投稿の際に、このアクションは 指定の本数以下にしなければならない。 (設定上、0を指定すると上限は無限とみなさ れる。本数上限を0にしたい場合は「使用不 可」を使用する。) (下限より上限の方が小さい場合、値は下限に 修正される。) |
136 | 一対 | キャラクター投稿の際に、このアクションを所 有している場合、一対として記載されているア クションを同時に所有する必要がある。 このアクションを複数所持している場合、一対 として設定されているアクションの所持数は、 このアクションの所持数以上にならなければな らない。 (設定上は、指定にはIDを使用する) (複数指定を行う場合、「,」で区切るものと する。ID1と2と3のアクションを指定する場合 は、「1,2,3」である。複数指定されている場 合、指定されているすべてのアクションを、こ のアクション以上の数、所有する必要がある) |
137 | 排他 | キャラクター投稿の際に、このアクションを所 有している場合、排他として記載されているア クションを同時に所有することができない。 (このアクション自身への指定は無視する。) (設定上は、指定にはIDを使用する) (複数指定を行う場合、「,」で区切るものと する。ID1と2と3のアクションを指定する場合 は、「1,2,3」である。複数指定されている場 合、指定されているどのアクションも持つこと ができない) (排他は銘により実現可能な場合があるため、 「履歴・仕様説明」の銘の項目も参照してくだ さい。) |