1 [惨]: 惨撃剣(1)<銘1> | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | |
2 [紅]: 紅速剣(1)<銘1> | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 高速起動 | | | 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理) 効果1.2倍 |
3 [獣]: 獣撃剣(1)<銘1> | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動4 | | | 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理) 効果2.5倍 アクションをN回繰り返し行う。
同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻
撃として処理する。
連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ
><ソウル>も反応しない)。
<ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に
ついて反応する。
連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当
該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は
起動しない。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 連撃2 |
4 [障]: 障撃剣(1)<銘1> | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動2 | | | 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | APに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、APダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) AP-1 スタンに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0未満にはならない。
(スタンを所持するユニットは、<環境>では
ないアクションを使用する際に、該当の行動
の代わりにスタンとAP1を消費し、何もしな
い。スタンは累積する)
(AP0のアクションに対しては、スタンは効
果を発揮しない)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) スタン1 |
5 [誅]: 誅毒剣(1)<銘1> | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | | 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 毒に対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。0以下にはならない。
(毒を所持するユニットは、ターン開始時の
状態効果フェイズに、毒の数だけダメージを
受ける。毒は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 毒1 猛毒に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(猛毒を所持するユニットは、状態効果フェ
イズの開始時(毒のダメージ発生前)に、毒
が1増加する。猛毒は累積する)
(毒を所持するユニットは、ターン開始時の
状態効果フェイズに、毒の数だけダメージを
受ける。毒は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 猛毒1 |
6 [耐]: 絶耐剣(1)<銘1> | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動3 | | | 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。 防御無視 対象のダメージを軽減する状態異常、および
「反射」「見切り」「霊体属性」を無視して
対象を取り、ダメージを与える。該当する状
態は消滅しない。 貫通 |
7 [真]: 真法剣(1)<銘1> | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動2 | | | 相手のダメージ対象能力値の半分を、ダメージ
効果値としてダメージを与える。(例えばHPダ
メージならば、相手のHPの半分のダメージを与
える。効果N倍が付与されていない場合、端数
は切り上げられる) 減殺 | 効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理) 効果1.5倍 相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。 防御無視 |
8 [弑]: 弑死剣(1)<銘1> | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動6 | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | | 相手のダメージ対象能力値の半分を、ダメージ
効果値としてダメージを与える。(例えばHPダ
メージならば、相手のHPの半分のダメージを与
える。効果N倍が付与されていない場合、端数
は切り上げられる) 減殺 | 効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理) 効果4倍 相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。 防御無視 ライフに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ライフが付属しているユニットのHPが0以
下になった状態で死亡判定を迎えた場合、ラ
イフをひとつ消費して、ユニットのHPは1に
なる。ライフは累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) ライフ-2 |
9 [捏]: 加捏剣(1)<銘1> | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 攻撃力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、攻撃力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 攻撃力2 |
10 [悟]: 加悟剣(1)<銘1> | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 防御力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、防御力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 防御力2 |
11 [即]: 加即剣(1)<銘1> | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 高速起動 | | | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 素早さに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、素早さダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 素早さ1 |
12 [竪]: 竪の剣(1)<銘1> | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | シールドに対して付加効果を発揮する。+で
増加、−で減少となる。0以下にはならな
い。
(シールドを所持するユニットは、相手の攻
撃によりダメージを受ける際に、シールドを
1消費し、ダメージを半減(端数切捨て)さ
せる。シールドは累積する)
(ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃
に対してどれか一つが、一度のみ発動する。
発動の優先順位は バリア>シールド>ガー
ド である。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) シールド2 |
13 [鑑]: 鑑の剣(1)<銘1> | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動2 | | | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 反射に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(反射が付属しているユニットが攻撃を受け
る場合、反射をひとつ消費して、攻撃の対象
を相手に変える。反射は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 反射1 |
14 [生]: 生の剣(1)<銘1> | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 高速起動 | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | ライフに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ライフが付属しているユニットのHPが0以
下になった状態で死亡判定を迎えた場合、ラ
イフをひとつ消費して、ユニットのHPは1に
なる。ライフは累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) ライフ2 |
15 [徊]: 徊復剣(1)<銘1> | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 高速起動 | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | 使用者のHPが指定された値以下になるまで、
このアクションを使用することはできない。
尚、%指定が行われている場合、当該指定
された値は、使用者の最大HPを乗じた数値
(切捨て)となる。
(設定上、1以上の数値が指定されている場
合は数値指定、1未満の数値が指定されてい
る場合は%指定となる。例えば50%であるな
らば0.5を指定する) 遅延起動:HP50%
| HPを最大HPまで回復する。
効果N倍が付与されている場合、回復量は最大
HP×効果N倍の値が上限である。
(具体的には、(最大HP-HP)と(最大HP×効
果N倍)のうち、小さいほうの値を回復量とし
て回復する。ただし、現在HPが負の値である
場合は、HPの絶対値が回復量に加算される)
回復量は負の値にはならない。 回復 | |
16 [斬]: 斬撃剣(1) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | | 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | |
17 [高]: 高速剣(1) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 高速起動 | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | | 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | |
18 [重]: 重撃剣(1) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動4 | | | 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理) 効果2倍 |
19 [衝]: 衝撃剣(1) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動2 | | | 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | スタンに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0未満にはならない。
(スタンを所持するユニットは、<環境>では
ないアクションを使用する際に、該当の行動
の代わりにスタンとAP1を消費し、何もしな
い。スタンは累積する)
(AP0のアクションに対しては、スタンは効
果を発揮しない)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) スタン1 |
20 [毒]: 蟲毒剣(1) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | | 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 毒に対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。0以下にはならない。
(毒を所持するユニットは、ターン開始時の
状態効果フェイズに、毒の数だけダメージを
受ける。毒は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 毒1 |
21 [絶]: 絶対剣(1) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動3 | | | 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。 防御無視 |
22 [魔]: 魔法剣(1) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動2 | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | | 相手のダメージ対象能力値の半分を、ダメージ
効果値としてダメージを与える。(例えばHPダ
メージならば、相手のHPの半分のダメージを与
える。効果N倍が付与されていない場合、端数
は切り上げられる) 減殺 | 相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。 防御無視 |
23 [死]: デス剣(1) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動6 | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | | 相手のダメージ対象能力値の半分を、ダメージ
効果値としてダメージを与える。(例えばHPダ
メージならば、相手のHPの半分のダメージを与
える。効果N倍が付与されていない場合、端数
は切り上げられる) 減殺 | 効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理) 効果2倍 相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。 防御無視 |
24 [熱]: 加熱剣(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 攻撃力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、攻撃力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 攻撃力1 |
25 [護]: 加護剣(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 防御力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、防御力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 防御力1 |
26 [速]: 加速剣(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 素早さに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、素早さダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 素早さ1 |
27 [盾]: 盾の剣(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | ガードに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ガードが付属しているユニットが攻撃を受
ける場合、ガードを1つ消費してダメージを
半減(端数切り上げ)させる。ガードは累積
する)
(ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃
に対してどれか一つが、一度のみ発動する。
発動の優先順位は バリア>シールド>ガー
ド である。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) ガード1 |
28 [鏡]: 鏡の剣(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動2 | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 反射に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(反射が付属しているユニットが攻撃を受け
る場合、反射をひとつ消費して、攻撃の対象
を相手に変える。反射は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 反射1 |
29 [命]: 命の剣(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | ライフに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ライフが付属しているユニットのHPが0以
下になった状態で死亡判定を迎えた場合、ラ
イフをひとつ消費して、ユニットのHPは1に
なる。ライフは累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) ライフ1 |
30 [回]: 回復剣(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動N | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | | HPを最大HPまで回復する。
効果N倍が付与されている場合、回復量は最大
HP×効果N倍の値が上限である。
(具体的には、(最大HP-HP)と(最大HP×効
果N倍)のうち、小さいほうの値を回復量とし
て回復する。ただし、現在HPが負の値である
場合は、HPの絶対値が回復量に加算される)
回復量は負の値にはならない。 回復 | |
|