部屋名 722 : 剣魔対決
ルール 参加者全員で総当たり戦を行い、それぞれの参加者に結果発表時のポイントが加算されます。
ポイントの算出方法は「自身が勝利した者の勝率」のその回での累計です。
ポイントは累積し、指定日数経過後にポイントが最も高い者が勝者になります。
総当りプロフェシー
プロフェシー終了日数 3
更新情報 作成:01/29 12時41分04秒
最終更新:09/23 23時59分59秒


更新間隔:一週間更新
使用できる剣
1 [斬]: 斬撃剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
2 [高]: 高速剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
3 [重]: 重撃剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動4
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理)
効果2倍
4 [衝]: 衝撃剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動2
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
スタンに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0未満にはならない。
(スタンを所持するユニットは、<環境>では
ないアクションを使用する際に、該当の行動
の代わりにスタンとAP1を消費し、何もしな
い。スタンは累積する)
(AP0のアクションに対しては、スタンは効
果を発揮しない)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
スタン1 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
MP-1
5 [毒]: 蟲毒剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
毒に対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。0以下にはならない。
(毒を所持するユニットは、ターン開始時の
状態効果フェイズに、毒の数だけダメージを
受ける。毒は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
毒1
6 [絶]: 絶対剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動3
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視
7 [魔]: 魔法剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動2
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
相手のダメージ対象能力値の半分を、ダメージ
効果値としてダメージを与える。(例えばHPダ
メージならば、相手のHPの半分のダメージを与
える。効果N倍が付与されていない場合、端数
は切り上げられる)
減殺
相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視
8 [死]: デス剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動6
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
相手のダメージ対象能力値の半分を、ダメージ
効果値としてダメージを与える。(例えばHPダ
メージならば、相手のHPの半分のダメージを与
える。効果N倍が付与されていない場合、端数
は切り上げられる)
減殺
効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理)
効果2倍 相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視
9 [熱]: 加熱剣(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇攻撃力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、攻撃力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
攻撃力1
10 [護]: 加護剣(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇防御力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、防御力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
防御力1
11 [速]: 加速剣(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇素早さに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、素早さダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
素早さ1
12 [盾]: 盾の剣(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇ガードに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ガードが付属しているユニットが攻撃を受
ける場合、ガードを1つ消費してダメージを
半減(端数切り上げ)させる。ガードは累積
する)
(ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃
に対してどれか一つが、一度のみ発動する。
発動の優先順位は バリア>シールド>ガー
ド である。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
ガード1
13 [鏡]: 鏡の剣(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動2
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇反射に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(反射が付属しているユニットが攻撃を受け
る場合、反射をひとつ消費して、攻撃の対象
を相手に変える。反射は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
反射1
14 [命]: 命の剣(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇ライフに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ライフが付属しているユニットのHPが0以
下になった状態で死亡判定を迎えた場合、ラ
イフをひとつ消費して、ユニットのHPは1に
なる。ライフは累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
ライフ1
15 [回]: 回復剣(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動N
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
HPを最大HPまで回復する。
効果N倍が付与されている場合、回復量は最大
HP×効果N倍の値が上限である。
(具体的には、(最大HP-HP)と(最大HP×効
果N倍)のうち、小さいほうの値を回復量とし
て回復する。ただし、現在HPが負の値である
場合は、HPの絶対値が回復量に加算される)
回復量は負の値にはならない。
回復
16 [全]: 全体剣(0) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
 指定されたターンまでしか、このアクション
を使用することはできない。
消散1
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき発動する。
このアクションの次のアクションの遅延起動を
指定した数だけ増減する。+で増加、-で減少。
制御:導来2 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき発動する。
このアクションの次のアクションに
<全体攻撃>を付与する。
制御:全体
17 [M]: MP取得(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
 指定されたターンまでしか、このアクション
を使用することはできない。
消散1
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:ダミー剣 + MP
18 [P]: MP(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
MP1
19 [波]: ヴァハ(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP2
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理)
効果0.5倍 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃
20 [火]: ファイアクラッカー(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP3
カスタムダメージによって指定されたダメージ
をダメージ効果値とする。防御無視の指定がな
ければ、算出後に防御力の適用も受ける。
ダメージ(変数)
ダメージ属性アクションによりダメージを与え
る対象が、HPになる。
特にダメージ対象の指定がない場合、HPダ
メージのカスタマイズにチェックが入ってい
るものとして扱われる。
(HPと最大HPへ同時にダメージを与える
アクションを設定する場合等、他と同時にH
Pにダメージを与えたい場合でなければ、こ
のカスタマイズをチェックする必要はない)
HPダメージ 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃 ダメージ(変数)によるダメージの指定を行う。
防御無視が指定されていない限り、算出後に
相手の防御力による減算を受ける。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
(例)
@me.atk
「自分の攻撃力をダメージ効果値とする。」
3
「3をダメージ効果値とする。」
ceil(@you.hp / 2)
「相手のHPの1/2をダメージ効果値とする
(端数切捨て)。」
ダメージ:@turn-@you.def
21 [炉]: 魔力炉(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP4
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:MP
22 [土]: マディドール(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP6
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇バリアに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(バリアを所持するユニットは、相手の攻撃
によりダメージを受ける際に、バリアを1消
費し、ダメージを0にする。バリアは累積す
る)
(ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃
に対してどれか一つが、一度のみ発動する。
発動の優先順位は バリア>シールド>ガー
ド である。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
バリア1 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃
23 [練]: 練気(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP4
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇攻撃力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、攻撃力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
攻撃力1 防御力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、防御力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
防御力1 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃
24 [琉]: ルー(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP5
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理)
効果0.25倍  アクションをN回繰り返し行う。
 同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻
撃として処理する。
連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ
><ソウル>も反応しない)。
 <ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に
ついて反応する。
 連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当
該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は
起動しない。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
連撃3 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃
25 [雨]: アシッドレイン(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP3
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇攻撃力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、攻撃力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
攻撃力-1 防御力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、防御力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
防御力-1 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃
26 [聖]: ホーリーサークル(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP6
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP5 最大HPに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、最大HPダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
最大HP5 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃
27 [蝶]: ポイズンバタフライ(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP4
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇毒に対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。0以下にはならない。
(毒を所持するユニットは、ターン開始時の
状態効果フェイズに、毒の数だけダメージを
受ける。毒は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
毒1 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃
28 [修]: レストア(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP5
HPを最大HPまで回復する。
効果N倍が付与されている場合、回復量は最大
HP×効果N倍の値が上限である。
(具体的には、(最大HP-HP)と(最大HP×効
果N倍)のうち、小さいほうの値を回復量とし
て回復する。ただし、現在HPが負の値である
場合は、HPの絶対値が回復量に加算される)
回復量は負の値にはならない。
回復
効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理)
効果0.2倍 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃
29 [雷]: サンダーストーム(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP8
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理)
効果0.25倍 相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視 スタンに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0未満にはならない。
(スタンを所持するユニットは、<環境>では
ないアクションを使用する際に、該当の行動
の代わりにスタンとAP1を消費し、何もしな
い。スタンは累積する)
(AP0のアクションに対しては、スタンは効
果を発揮しない)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
スタン1 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
MP-1 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃
戦闘終了ターン数 20
途心設定 初期途心 10
途心増減初戦前 0 / -0(すぐ戦います)
途心増減2回目以降 5 / -3
(保留した成長点の持ち越し不可)
銘設定 銘の範囲[ 0 〜 0 ]
最低開始人数 2
説明 *** 締め切りの設定が正しく出来ていませんでした。
*** 大変申し訳りませんが、締め切りを9/2までとします。
*** 2019/08/25 チーム戦についてルール追加

1.ストーリ
 剣師達が多く住み、日々鍛錬を積んでいる国「ソードニア」に対し、
 「ソードニア」の属国で魔法使いが多く住む国「マジニカ」が独立を求めて宣戦布告をしてきた。
 剣師と魔法使い、勝つのはどっちだ!?

2.概要
 チームに分かれて対戦していきます。
 成長有3回戦を行い最終的な勝利数が多いチームが勝ちとなります。

3.ルール
 キャラクター設定に所属チームと順番を記載してください。

 ・所属チーム
  剣(ソードニア)か魔(マジニカ)のいずれか片方を明記してください。
  不正、未設定の場合は人数が少ないチームまたはランダムで割り振ります。
  また、所属チームの変更は出来ません。


 ・順番
  1から100までの自然数を設定してください。
  未設定の場合は1になります。
  順番が小さい方が先頭となります。
  同じ番号の場合、投稿が遅い方が先頭になります。
  順番は投稿毎に変更可能です。

 ・チーム戦
  結果出力後にGM側で「ヴェロニカの眼」にてチーム対決を行います。
  チーム毎に番号が大きい順に投稿キャラクターを構築し対決させ勝ったチームの勝利となります。
  複数人数の対決の場合、先頭のキャラクターのみを対象に攻撃します。構築が遅い程前方に配置されます。
  同じ番号の場合は投稿が遅い方を前方にします。(後に構築)
  20ターン経過時は合計HPが多いチームの勝ちとなります。

  3回対決し勝ち数が多いチームが最終的な勝ちとなります。

  チーム対決のサンプルとして以下の部屋を参照してください。
  http://stara.mydns.jp/draw_roomrule.php?id=704

** 2019/08/25 追加
  チームの人数差を減らすために以下のルールを追加します。
   ・チームの記載が不正・未記載だと人数が少ないチームまたはランダムに割り振られますが、
    その場合、試合開始時にHPを5増加した状態で
    試合を始めることが出来ます。
   ・人数が少ないチームには、少ない人数分だけ
    途心10の剣士が先頭に追加されます。
    対象剣士は「剣士くじ」にて選出します。
    追加される剣士は全試合共通で使用され、変更されません。
    ただし、途心増加分としてHPが10増加します。


4.スキル
 スキルには剣技と魔法が存在します。

 剣技は通常のマーガレット同様に速さ(AP)により
 スキルを使用できます。

 魔法は使用するのに速さは不要ですが、代わりにMPが必要となります。
 MPを得るには「MP取得」を所持する必要があり、
 毎ターンMP取得数だけのMPを得ることができます。

 また、特殊なスキルとして全体剣があり、必要コスト(途心)が0で次に設定したスキルについて、
 遅延が+2になる代わりに効果の対象を全体にすることができます。
 ※魔法スキルについては効果対象が基本的に全体のため、使用しても遅延が+2になるだけです。
  また、MP取得は消散1(1ターン目までしか使用不可)のため全体剣で遅延+2にすると使用できなくなります。

 各スキルの仕様については下記のスプレッドシートに記載してます。
 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dAYezGi2mJkI_rOQ1z6L56It6ADldJR_wSTXduxatXU/edit?usp=sharing

 
5.最後に
 何がご質問等ありましたらご連絡ください。