部屋名 734 : 山中越
タイトル画像
ルール 最初の戦いで総当たり戦を行い、その勝率ですべての勝敗を決めます。
勝率が同率の場合、ポイントで順位を決定します。
ポイントの算出方法は「自身が勝利した者の勝率」のその回での累計です。
総当り一本勝負
更新情報 作成:02/07 23時30分26秒
最終更新:03/08 23時59分59秒
使用できる剣
1 [◆]: 【いずれか必須アクション↓】(100) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
2 [準]: 準備運動(1)<銘10> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP1 剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:山神様の怒り判定用(命中1%) + 敗北判定用(HP20未満) + 勝利判定用(HP20以上)
3 [祈]: 準備運動+山の神に祈る(1)<銘10> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP1 剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:山の神に祈る + 山神様の怒り判定用(命中1%) + 敗北判定用(HP20未満) + 勝利判定用(HP20以上)
4 [◆]: 【いずれか任意所持品↓】(100) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
5 [木]: 木の棒(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
 指定されたターンまでしか、このアクション
を使用することはできない。
消散20
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇スタンに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0未満にはならない。
(スタンを所持するユニットは、<環境>では
ないアクションを使用する際に、該当の行動
の代わりにスタンとAP1を消費し、何もしな
い。スタンは累積する)
(AP0のアクションに対しては、スタンは効
果を発揮しない)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
スタン-1 アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。
「杖代わりにすれば疲労感も和らぐことだろう」《疲労によるスタンを無くします》
6 [行]: 行動食(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド2
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
 指定されたターンまでしか、このアクション
を使用することはできない。
消散20
この項目の数式が偽である場合、このアクシ
ョンは起動しない。
なお、数式の判定のために
「<」「>」「=」「&&」「||」
「<=」「>=」「<>」
の演算子の使用が許可される。

(&&はand条件であり、右辺と左辺の両方を
満たす場合のみ起動する。||はor条件であ
り、右辺と左辺のいずれかを満たす場合のみ
起動する。
<=は右辺が左辺以上、>=は右辺が左辺以
下、<>は右辺と左辺が等しくないという条件
である。)
(例えば、@me.atk > 0 という指定がされて
いる場合、アクションの起動のためには1以
上の攻撃力を所持する必要がある。
また、@me.atk > 0 && @me.def > 0 という
指定がされている場合、起動のためには攻撃
力と防御力のいずれも1以上であることが必
要となる。)
制御のアクションに起動条件が設定されてい
る場合、通常は起動条件をor結合するが、
「@me.atk > 0 &」のような形で最後に&をつ
けているならば、and結合される。

その他カスタマイズ変数による指定が可能で
ある。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
起動条件@me.hp - floor(@me.hp / 7) *7 = 0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇APに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、APダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
AP+1 アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。
「非常食とかを食べて体力を回復しようと思っています」《HPが7と14のときに使用されます(合計2AP回復)》
7 [◆]: 【基本アクション↓】(100) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
8 [進]: 進む(HP+1)(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP+1
9 [急]: 急ぐ(HP+2&疲労)(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 指定されたターンまでしか、このアクション
を使用することはできない。
消散3
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP+2 剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。
《3ターン目までに限り使用可能。現在所持しているアクションを使い切ったとき疲労感があなたを襲います》 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:疲労
10 [ヤ]: ヤッホー!って言う(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:ヤッホー + ヤッホー + ヤッホー + ヤッホー + ヤッホー + ヤッホー
11 [◆]: 【他のアクションに紐付いて取得するアクション↓】(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
12 [祈]: 山の神に祈る(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき発動する。
このアクションの次のアクションを消滅させる。
制御:収鞘 アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。
「山の神をなだめる方法」《山神様の怒りが消滅します》
13 [疲]: 疲労(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇スタンに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0未満にはならない。
(スタンを所持するユニットは、<環境>では
ないアクションを使用する際に、該当の行動
の代わりにスタンとAP1を消費し、何もしな
い。スタンは累積する)
(AP0のアクションに対しては、スタンは効
果を発揮しない)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
スタン1 アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。
《この剣の使用にAP1を消費し、スタン1の解消にAP1を消費します(合計2AP消費)》
14 [響]: ヤッホー(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率50%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。
《やまびこ何回届くかな。6連ヤッホーを達成した人にはヤッホージャパンの称号が与えられるぞ!》
15 [◆]: 【特殊行動↓】(100) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
16 [ビ]: ビバーク(野営)(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動N
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。
「あなたは周りに洞窟、あるいは木のうろ、もしくは持参していたテント、はたまたかまくらを作ることで体力を回復することにした。」 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1)
17 [ト]: トンネルに入る(3) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
この項目の数式が偽である場合、このアクシ
ョンは起動しない。
なお、数式の判定のために
「<」「>」「=」「&&」「||」
「<=」「>=」「<>」
の演算子の使用が許可される。

(&&はand条件であり、右辺と左辺の両方を
満たす場合のみ起動する。||はor条件であ
り、右辺と左辺のいずれかを満たす場合のみ
起動する。
<=は右辺が左辺以上、>=は右辺が左辺以
下、<>は右辺と左辺が等しくないという条件
である。)
(例えば、@me.atk > 0 という指定がされて
いる場合、アクションの起動のためには1以
上の攻撃力を所持する必要がある。
また、@me.atk > 0 && @me.def > 0 という
指定がされている場合、起動のためには攻撃
力と防御力のいずれも1以上であることが必
要となる。)
制御のアクションに起動条件が設定されてい
る場合、通常は起動条件をor結合するが、
「@me.atk > 0 &」のような形で最後に&をつ
けているならば、and結合される。

その他カスタマイズ変数による指定が可能で
ある。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
起動条件@me.hp = 3
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
対象の所持するアクションの順番を逆転させる。
撹乱 アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。
「トンネルあれば楽じゃないか?」《トンネル関連のアクションを優先使用させるため自分の剣の順序が反転します。トンネルを出るとき元に戻ります。》 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:トンネルを出る + トンネル内を進む
18 [内]: トンネル内を進む(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド3
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率50%
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP2 アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。
《50%の確率で失敗します(HP+0)。3回試行したあとトンネルを出ます》
19 [出]: トンネルを出る(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇APに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、APダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
AP+1 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
対象の所持するアクションの順番を逆転させる。
撹乱
20 [山]: 山小屋で休む(10km地点)(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
この項目の数式が偽である場合、このアクシ
ョンは起動しない。
なお、数式の判定のために
「<」「>」「=」「&&」「||」
「<=」「>=」「<>」
の演算子の使用が許可される。

(&&はand条件であり、右辺と左辺の両方を
満たす場合のみ起動する。||はor条件であ
り、右辺と左辺のいずれかを満たす場合のみ
起動する。
<=は右辺が左辺以上、>=は右辺が左辺以
下、<>は右辺と左辺が等しくないという条件
である。)
(例えば、@me.atk > 0 という指定がされて
いる場合、アクションの起動のためには1以
上の攻撃力を所持する必要がある。
また、@me.atk > 0 && @me.def > 0 という
指定がされている場合、起動のためには攻撃
力と防御力のいずれも1以上であることが必
要となる。)
制御のアクションに起動条件が設定されてい
る場合、通常は起動条件をor結合するが、
「@me.atk > 0 &」のような形で最後に&をつ
けているならば、and結合される。

その他カスタマイズ変数による指定が可能で
ある。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
起動条件@me.hp * 10 + @purple = 100
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1)
21 [火]: 火を放つ(対象:山小屋)(1) 相手と自分を対象とする。具体的には、
<攻撃>として使用された後、もう一度<補助>
として同じスキルを使用する。この効果は連
撃として扱われ、死亡判定は行動終了時まで
存在しない。
 相手の攻撃または補助アクションと同時に
行動した場合、このアクションは最後に起動
する。
全体
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
この項目の数式が偽である場合、このアクシ
ョンは起動しない。
なお、数式の判定のために
「<」「>」「=」「&&」「||」
「<=」「>=」「<>」
の演算子の使用が許可される。

(&&はand条件であり、右辺と左辺の両方を
満たす場合のみ起動する。||はor条件であ
り、右辺と左辺のいずれかを満たす場合のみ
起動する。
<=は右辺が左辺以上、>=は右辺が左辺以
下、<>は右辺と左辺が等しくないという条件
である。)
(例えば、@me.atk > 0 という指定がされて
いる場合、アクションの起動のためには1以
上の攻撃力を所持する必要がある。
また、@me.atk > 0 && @me.def > 0 という
指定がされている場合、起動のためには攻撃
力と防御力のいずれも1以上であることが必
要となる。)
制御のアクションに起動条件が設定されてい
る場合、通常は起動条件をor結合するが、
「@me.atk > 0 &」のような形で最後に&をつ
けているならば、and結合される。

その他カスタマイズ変数による指定が可能で
ある。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
起動条件@me.hp = 10
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
ダメージを与えるスキルに付与されている場
合、与えるダメージが0の場合でも、ステータ
ス・状態異常の増減が効果を発揮する。
接触感染 このアクションを使用した直後に、剣対象に
よって指定されたアクションを続けて起動す
る。この効果は連撃として扱われる。
指定されたアクションは、失敗率を除き、起
動に必要な条件を満たしていなくとも発動す
る。
(チェインは何度でも行われるが、同一の剣
を二度チェインすることはできない。)
チェイン この能力自体に特殊な効果はない。
紫電珠は、ゲーム全体でその値が累積する。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
紫電珠1 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:進む(逃走)
22 [逃]: 進む(逃走)(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP+1 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
MP+1
23 [豪]: 豪邸を買う(13km地点)(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
この項目の数式が偽である場合、このアクシ
ョンは起動しない。
なお、数式の判定のために
「<」「>」「=」「&&」「||」
「<=」「>=」「<>」
の演算子の使用が許可される。

(&&はand条件であり、右辺と左辺の両方を
満たす場合のみ起動する。||はor条件であ
り、右辺と左辺のいずれかを満たす場合のみ
起動する。
<=は右辺が左辺以上、>=は右辺が左辺以
下、<>は右辺と左辺が等しくないという条件
である。)
(例えば、@me.atk > 0 という指定がされて
いる場合、アクションの起動のためには1以
上の攻撃力を所持する必要がある。
また、@me.atk > 0 && @me.def > 0 という
指定がされている場合、起動のためには攻撃
力と防御力のいずれも1以上であることが必
要となる。)
制御のアクションに起動条件が設定されてい
る場合、通常は起動条件をor結合するが、
「@me.atk > 0 &」のような形で最後に&をつ
けているならば、and結合される。

その他カスタマイズ変数による指定が可能で
ある。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
起動条件@me.hp * 10 + @me.orange = 130
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇指定した本数だけ、先頭から順番に剣を破壊
する。同時行動による使用中の剣も対象とな
る(対象となった剣は、攻撃を与えると同時
に破壊される)。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの破壊が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
で対象のアクションを破壊する。)
剣破壊20 剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。
「ここを通る誰よりも豊かな人生を送ることができるだろう。」 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:特殊勝利判定用(豪邸健在) + 敗北判定用(HP20未満)
24 [燃]: 燃やす(対象:豪邸)(1) 相手と自分を対象とする。具体的には、
<攻撃>として使用された後、もう一度<補助>
として同じスキルを使用する。この効果は連
撃として扱われ、死亡判定は行動終了時まで
存在しない。
 相手の攻撃または補助アクションと同時に
行動した場合、このアクションは最後に起動
する。
全体
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
この項目の数式が偽である場合、このアクシ
ョンは起動しない。
なお、数式の判定のために
「<」「>」「=」「&&」「||」
「<=」「>=」「<>」
の演算子の使用が許可される。

(&&はand条件であり、右辺と左辺の両方を
満たす場合のみ起動する。||はor条件であ
り、右辺と左辺のいずれかを満たす場合のみ
起動する。
<=は右辺が左辺以上、>=は右辺が左辺以
下、<>は右辺と左辺が等しくないという条件
である。)
(例えば、@me.atk > 0 という指定がされて
いる場合、アクションの起動のためには1以
上の攻撃力を所持する必要がある。
また、@me.atk > 0 && @me.def > 0 という
指定がされている場合、起動のためには攻撃
力と防御力のいずれも1以上であることが必
要となる。)
制御のアクションに起動条件が設定されてい
る場合、通常は起動条件をor結合するが、
「@me.atk > 0 &」のような形で最後に&をつ
けているならば、and結合される。

その他カスタマイズ変数による指定が可能で
ある。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
起動条件@me.hp = 13
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
ダメージを与えるスキルに付与されている場
合、与えるダメージが0の場合でも、ステータ
ス・状態異常の増減が効果を発揮する。
接触感染 このアクションを使用した直後に、剣対象に
よって指定されたアクションを続けて起動す
る。この効果は連撃として扱われる。
指定されたアクションは、失敗率を除き、起
動に必要な条件を満たしていなくとも発動す
る。
(チェインは何度でも行われるが、同一の剣
を二度チェインすることはできない。)
チェイン この能力自体に特殊な効果はない。
橙火珠は、各ユニットごとに
値が累積して設定される。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
橙火珠1 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:進む(逃走)
25 [雀]: 雀のお宿(16km地点)(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
この項目の数式が偽である場合、このアクシ
ョンは起動しない。
なお、数式の判定のために
「<」「>」「=」「&&」「||」
「<=」「>=」「<>」
の演算子の使用が許可される。

(&&はand条件であり、右辺と左辺の両方を
満たす場合のみ起動する。||はor条件であ
り、右辺と左辺のいずれかを満たす場合のみ
起動する。
<=は右辺が左辺以上、>=は右辺が左辺以
下、<>は右辺と左辺が等しくないという条件
である。)
(例えば、@me.atk > 0 という指定がされて
いる場合、アクションの起動のためには1以
上の攻撃力を所持する必要がある。
また、@me.atk > 0 && @me.def > 0 という
指定がされている場合、起動のためには攻撃
力と防御力のいずれも1以上であることが必
要となる。)
制御のアクションに起動条件が設定されてい
る場合、通常は起動条件をor結合するが、
「@me.atk > 0 &」のような形で最後に&をつ
けているならば、and結合される。

その他カスタマイズ変数による指定が可能で
ある。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
起動条件@me.hp * 10 + @me.indigo = 160
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:お土産(大きな葛籠) + お土産(小さな葛籠) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1)
26 [焚]: 焚く(対象:雀のお宿)(1) 相手と自分を対象とする。具体的には、
<攻撃>として使用された後、もう一度<補助>
として同じスキルを使用する。この効果は連
撃として扱われ、死亡判定は行動終了時まで
存在しない。
 相手の攻撃または補助アクションと同時に
行動した場合、このアクションは最後に起動
する。
全体
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
この項目の数式が偽である場合、このアクシ
ョンは起動しない。
なお、数式の判定のために
「<」「>」「=」「&&」「||」
「<=」「>=」「<>」
の演算子の使用が許可される。

(&&はand条件であり、右辺と左辺の両方を
満たす場合のみ起動する。||はor条件であ
り、右辺と左辺のいずれかを満たす場合のみ
起動する。
<=は右辺が左辺以上、>=は右辺が左辺以
下、<>は右辺と左辺が等しくないという条件
である。)
(例えば、@me.atk > 0 という指定がされて
いる場合、アクションの起動のためには1以
上の攻撃力を所持する必要がある。
また、@me.atk > 0 && @me.def > 0 という
指定がされている場合、起動のためには攻撃
力と防御力のいずれも1以上であることが必
要となる。)
制御のアクションに起動条件が設定されてい
る場合、通常は起動条件をor結合するが、
「@me.atk > 0 &」のような形で最後に&をつ
けているならば、and結合される。

その他カスタマイズ変数による指定が可能で
ある。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
起動条件@me.hp = 16
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
ダメージを与えるスキルに付与されている場
合、与えるダメージが0の場合でも、ステータ
ス・状態異常の増減が効果を発揮する。
接触感染 このアクションを使用した直後に、剣対象に
よって指定されたアクションを続けて起動す
る。この効果は連撃として扱われる。
指定されたアクションは、失敗率を除き、起
動に必要な条件を満たしていなくとも発動す
る。
(チェインは何度でも行われるが、同一の剣
を二度チェインすることはできない。)
チェイン この能力自体に特殊な効果はない。
藍玉珠は、各陣営ごとに
値が累積して設定される。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
藍玉珠1 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:進む(逃走)
27 [同]: 同行者の余計な一言(15) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。
「……なら、結局ノーマルルートで山中越するということか……」 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 進む(HP+1) + 山小屋で休む(10km地点)
28 [◆]: 【システム用↓】(100) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
29 [怒]: 山神様の怒り判定用(命中1%)(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率99%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
この項目の数式が偽である場合、このアクシ
ョンは起動しない。
なお、数式の判定のために
「<」「>」「=」「&&」「||」
「<=」「>=」「<>」
の演算子の使用が許可される。

(&&はand条件であり、右辺と左辺の両方を
満たす場合のみ起動する。||はor条件であ
り、右辺と左辺のいずれかを満たす場合のみ
起動する。
<=は右辺が左辺以上、>=は右辺が左辺以
下、<>は右辺と左辺が等しくないという条件
である。)
(例えば、@me.atk > 0 という指定がされて
いる場合、アクションの起動のためには1以
上の攻撃力を所持する必要がある。
また、@me.atk > 0 && @me.def > 0 という
指定がされている場合、起動のためには攻撃
力と防御力のいずれも1以上であることが必
要となる。)
制御のアクションに起動条件が設定されてい
る場合、通常は起動条件をor結合するが、
「@me.atk > 0 &」のような形で最後に&をつ
けているならば、and結合される。

その他カスタマイズ変数による指定が可能で
ある。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
起動条件@me.hp < 20
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP-20 アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。
《地震雷火事親父があなたを襲う》
30 [敗]: 敗北判定用(HP20未満)(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動21
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
この項目の数式が偽である場合、このアクシ
ョンは起動しない。
なお、数式の判定のために
「<」「>」「=」「&&」「||」
「<=」「>=」「<>」
の演算子の使用が許可される。

(&&はand条件であり、右辺と左辺の両方を
満たす場合のみ起動する。||はor条件であ
り、右辺と左辺のいずれかを満たす場合のみ
起動する。
<=は右辺が左辺以上、>=は右辺が左辺以
下、<>は右辺と左辺が等しくないという条件
である。)
(例えば、@me.atk > 0 という指定がされて
いる場合、アクションの起動のためには1以
上の攻撃力を所持する必要がある。
また、@me.atk > 0 && @me.def > 0 という
指定がされている場合、起動のためには攻撃
力と防御力のいずれも1以上であることが必
要となる。)
制御のアクションに起動条件が設定されてい
る場合、通常は起動条件をor結合するが、
「@me.atk > 0 &」のような形で最後に&をつ
けているならば、and結合される。

その他カスタマイズ変数による指定が可能で
ある。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
起動条件@me.hp < 20
対象となったユニットの陣営は敗北する。敗北
31 [勝]: 勝利判定用(HP20以上)(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動21
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
この項目の数式が偽である場合、このアクシ
ョンは起動しない。
なお、数式の判定のために
「<」「>」「=」「&&」「||」
「<=」「>=」「<>」
の演算子の使用が許可される。

(&&はand条件であり、右辺と左辺の両方を
満たす場合のみ起動する。||はor条件であ
り、右辺と左辺のいずれかを満たす場合のみ
起動する。
<=は右辺が左辺以上、>=は右辺が左辺以
下、<>は右辺と左辺が等しくないという条件
である。)
(例えば、@me.atk > 0 という指定がされて
いる場合、アクションの起動のためには1以
上の攻撃力を所持する必要がある。
また、@me.atk > 0 && @me.def > 0 という
指定がされている場合、起動のためには攻撃
力と防御力のいずれも1以上であることが必
要となる。)
制御のアクションに起動条件が設定されてい
る場合、通常は起動条件をor結合するが、
「@me.atk > 0 &」のような形で最後に&をつ
けているならば、and結合される。

その他カスタマイズ変数による指定が可能で
ある。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
起動条件@me.hp > 19
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP20 このカスタマイズが指定されている場合、
「対象の能力を〜増加させる」という効果は、
代わりに「対象の能力を〜にする」という
効果に変更される。
倍化指定と同時に指定する場合、代入が優先
される。
(0を指定する場合、「@0」と入力する。)
代入
32 [特]: 特殊勝利判定用(豪邸健在)(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動21
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
この項目の数式が偽である場合、このアクシ
ョンは起動しない。
なお、数式の判定のために
「<」「>」「=」「&&」「||」
「<=」「>=」「<>」
の演算子の使用が許可される。

(&&はand条件であり、右辺と左辺の両方を
満たす場合のみ起動する。||はor条件であ
り、右辺と左辺のいずれかを満たす場合のみ
起動する。
<=は右辺が左辺以上、>=は右辺が左辺以
下、<>は右辺と左辺が等しくないという条件
である。)
(例えば、@me.atk > 0 という指定がされて
いる場合、アクションの起動のためには1以
上の攻撃力を所持する必要がある。
また、@me.atk > 0 && @me.def > 0 という
指定がされている場合、起動のためには攻撃
力と防御力のいずれも1以上であることが必
要となる。)
制御のアクションに起動条件が設定されてい
る場合、通常は起動条件をor結合するが、
「@me.atk > 0 &」のような形で最後に&をつ
けているならば、and結合される。

その他カスタマイズ変数による指定が可能で
ある。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
起動条件@me.orange = 0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP999 剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 このカスタマイズが指定されている場合、
「対象の能力を〜増加させる」という効果は、
代わりに「対象の能力を〜にする」という
効果に変更される。
倍化指定と同時に指定する場合、代入が優先
される。
(0を指定する場合、「@0」と入力する。)
代入 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:雑事に追われて過ごす下界での生活から解放され、 精神的な豊かさ
33 [大]: お土産(大きな葛籠)(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド3
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇毒に対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。0以下にはならない。
(毒を所持するユニットは、ターン開始時の
状態効果フェイズに、毒の数だけダメージを
受ける。毒は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
毒1 アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。
《魑魅魍魎が飛び出してきた!》
34 [小]: お土産(小さな葛籠)(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動21
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
この項目の数式が偽である場合、このアクシ
ョンは起動しない。
なお、数式の判定のために
「<」「>」「=」「&&」「||」
「<=」「>=」「<>」
の演算子の使用が許可される。

(&&はand条件であり、右辺と左辺の両方を
満たす場合のみ起動する。||はor条件であ
り、右辺と左辺のいずれかを満たす場合のみ
起動する。
<=は右辺が左辺以上、>=は右辺が左辺以
下、<>は右辺と左辺が等しくないという条件
である。)
(例えば、@me.atk > 0 という指定がされて
いる場合、アクションの起動のためには1以
上の攻撃力を所持する必要がある。
また、@me.atk > 0 && @me.def > 0 という
指定がされている場合、起動のためには攻撃
力と防御力のいずれも1以上であることが必
要となる。)
制御のアクションに起動条件が設定されてい
る場合、通常は起動条件をor結合するが、
「@me.atk > 0 &」のような形で最後に&をつ
けているならば、and結合される。

その他カスタマイズ変数による指定が可能で
ある。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
起動条件起動条件@me.hp > 19
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP+300 剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:金や銀・宝珠に珊瑚 + 経済的な豊かさ
戦闘終了ターン数 21
途心設定 17
銘設定 銘の範囲[ 10 〜 11 ]
ステータス上限 HP0   攻撃力0   防御力0   素早さ1  
最低開始人数 8
説明 アクション一覧がとてもごちゃごちゃしています。
真ん中あたりに記載いたしましたQ&Aにて比較的かんたんにキャラメイクできるかなと思いますのでもしよろしければご利用ください。

◆更新内容
2月20日
 アクション「トンネルに入る」を使用した際に取得するアクション「トンネル内を進む」の《説明文》と実際の効果が食い違っていたので《説明文》の方を効果を適切に表現するよう変更しました。
 修正前:《3回成功するまで出られません》 → 修正後:《3回試行したあとトンネルを出ます》。

◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇

【あらすじ】
あなたは訳あって雪山を超えた先にある町を目指しています。
過酷な雪山を越えて町に到着すればあなたの勝利・・・のはずでした。

というのも前々から気になっていたこの山にある豪邸が偶然いま売りに出されていることが分かったのです。
オーナーが海外に拠点を移すことになり惜しみながらも手放したとか。
あなたの人生を必ず豊かにするであろうこの豪邸を買わずして何が勝利といえましょうか。

またこの山には雀が営むという隠れ宿があることが分かりました。
まるで童話の世界だと笑い飛ばしたあなたですがなんとお土産に金銀財宝が貰えるそう。
どうせ通り道の近くなのでダメ元で貰いにいっちゃいます?

(勝利判定:豪邸での生活を始める>雀のお宿で金銀財宝を貰って町に到着する>普通に町に到着する>到着できない)


◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇

【ふもとの村で出会った親切な猟師】

 「山中越にはひどく体力を消耗する。
  町は20km先にあるが俺の見立てではお前さんは15km進むのがやっとだろう。
  10km先に山小屋がある。そこに寄って体力を回復させるといい。」

◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇ ◇

【システム】
さて、この部屋ではHPは進んだ距離を表します。目標となる町は20km先にあるのでHPを20にすることが勝利です。
20ターン目終了時点でHP19以下は遭難者として等しく敗北になります(※豪邸での豊かな生活を確立した者を除く)。
20kmより先へ進むこと(HPを21以上にすること)に勝敗判定上意味はありませんが、「豪邸」の購入や「雀のお宿」で金銀財宝を手に入れることは有利に働きます。

【勝利判定:豪邸での生活を始める>雀のお宿で金銀財宝を貰って町に到着する>普通に町に到着する>到着できない】


基本となるアクションについての説明
・選択必須なアクション「準備運動」は0ターン目に使用され、あなたの現在位置を1km地点に設定します(HPを1に設定します)。
・「進む」を使用することで1km進行します(HPを+1)。
・「急ぐ」を使用することで2km進行します(HPを+2)。ただし現在所持しているアクションを使い切ったとき疲労感があなたを襲い2ターンに渡ってAPが1消費されてしまいます。
 「急ぐ」は3ターン目までに限って使用できます。
・「山小屋で休む」を使用することで5km進行するための体力を得ます(「山小屋」を使用すると「進む」を5本入手します)。
また「山小屋」を所持している場合、剣の順番に関係なく10km地点で他の剣より優先して使用されます。

ステータスの割り振りには以下の条件があります。
・素早さに1点だけ振ってください。他は0で投稿してください。

構成例を紹介します。
0/0/0/1/準進進進進進進進進進進進進進進山/ナイトハイカーすすむ
このキャラクターは1ターン目から9ターン目まで「歩く」を使用したあと、10ターン目に「山小屋」を使用し、その後10回「歩く」を使用して町に到着します(HP20=20km)。




★ ★ ★ 簡単!!質問に答えてキャラメイクのコーナー!! ★ ★ ★

まずはマアグヱリテ表記のフォームから 0/0/0/1/準進進進進進進進進進進進進進進進/あなたの名前 をロードしてください。
あとは下記の7つの質問に答えながらロードした構成をカスタマイズしてください。

●こんな時期に山に入るなんて山の神が怒っちゃうよ?
 @知らんがな(構成に変更なし。1ターンごとに1%の確率で山神様の怒りの鉄槌が下ります。ちなみに怒りの鉄槌を20ターンすべて回避する確率は81%です)
 A山の神に祈りを捧げてお許しいただこう(剣1を「準備運動」から「準備運動+山の神に祈る」に変更してください。1ターン目を山の神へのお祈りに費やしますが山の神が鎮まります。)

●木の棒か行動食、どっちか持っていけるんだけどどうする?
 @いらね(構成に変更なし)
 A木の棒をくれ(アクションを新たに一本追加して「木の棒」に変更してください。木の棒の効果としては、「急ぐ(HP+2)」を使用した場合に後からやってくる疲労感(スタン2相当)を1軽減します)
 ※「急ぐ」は3ターン目までに限って使用可能なアクションです。使用したい場合は最大で3本目までの「進む」を「急ぐ」に変更してください。
 ※1ターン目を山の神へのお祈りに費やしている場合「急ぐ」は最大2本しか使えません。例:0/0/0/1/祈急急進進…
 B行動食を食べようと思います(アクションを新たに一本追加して「行動食」に変更してください。HPが7のときと14のときに使用されAPを+1します。そのターンは2回行動できます。)

●途中トンネルがあるんだけど入りたい?
 @なにそれこわい(変更なし。安定ルートです)
 A入りた〜い(2本の「進む」を削除してください。別の1本の「進む」を「トンネルに入る」に変更してください。トンネル内部では運がよければ近道(HP+2)できますが、運が悪いと迷って進めません(HP+0)(成功50%を3ターンにわたって試行したあとトンネルを出ます))
 ※トンネルは3km地点にありHPが3のときに限って進入できます。一度「進む」を使用したあと「急ぐ」を使用した場合HPが2から4になりHP3を通り過ぎてしまうのでトンネルに入りたい方は注意してください。

●行動力(=「進む」の総数)を回復させるために「ビバーク(野営)」するか、「山小屋で休む」か、「雀のお宿」に寄るか、する?
 @その必要は無いわ(大丈夫ですか?最低限1つ使用しないと町までの行動力が持たないかもしれません)
 Aほむらちゃん!(所持している「進む」1本を好きな宿泊施設に変更してください。「ビバーク(野営)」の場合は発動させたいターン数(N=の欄)も入力してください(N=12以下推奨)。「雀のお宿」はお土産も貰えます)
 ※「ビバーク(野営)」は「進む」を3本追加入手するアクションです。「山小屋で休む」は「進む」を5本、「雀のお宿」は「進む」を3本とお土産を入手します。
 ※これら施設利用系のアクションはターン開始時点で使用条件(下記)を満たしている場合アクションの順番に関わらず優先して使用されます。次に説明する「豪邸を買う」も同様です。
 ※使用条件とは「ビバーク(野営)」の場合は遅延起動N。山小屋の場合はHP=10・豪邸の場合はHP=13・雀のお宿の場合はHP=16であること。また各施設がターン開始時点で炎上していないことも必要です。
 ※宿泊施設を利用したターンは基本的に進めません。休んでいますので。

●豪邸を買う?
 @先を急ぎますので(変更なし)
 A買う買う〜(所持している「進む」1本を「豪邸を買う」に変更してください。豪邸での豊かな生活が始まります。20ターン目終了時点で豪邸が健在の場合試合に勝利します)

●山小屋・豪邸・雀のお宿は燃やすことができるみたいですよ?
 @燃やさないでしょ・・・(変更なし)
 Aムカ着火ファイヤー☆(所持している「進む」1本を好きな炎上系のアクションに変更してください。)
 ※これら施設炎上系のアクションはターン開始時点で使用条件(現在位置=各施設の位置)を満たしている場合アクションの順番に関わらず優先して使用されます。
 ※施設を利用してから燃やしたい場合に限ってアクションの順序に注意が必要です。施設利用系アクション→炎上系アクションの順。
 ※炎上系アクションを利用したあとそのキャラクターは1km逃げ進みます。

●ヤッホー!って言いたい?
 @別に(変更なし。特にデメリットなし)
 A言わせてくれえ(「進む」を「ヤッホー!」に変えてください。このターンをやまびこを楽しむことに費やします。)

◎同行者の余計な一言「……こんなカスタマイズしなくても、ノーマルルートで山中越すればいいのではないか……」
 0/0/0/1/準同/同行者 をロードしてください。

★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★

・この部屋ではみなさんからアクションのアイデアを募集いたしました。ご投稿いただいたみなさまありがとうございました!
いただいたアイデアの内容をチャット欄にて簡単に紹介させていただいています。