部屋名 754 : 【ポレン】早撃ち対決
ルール 最初の戦いで総当たり戦を行い、その勝率ですべての勝敗を決めます。
勝率が同率の場合、ポイントで順位を決定します。
ポイントの算出方法は「自身が勝利した者の勝率」のその回での累計です。
総当り一本勝負
更新情報 作成:01/13 11時16分28秒
最終更新:01/22 23時59分59秒
使用できる剣
1 [で]: でこぴん(0)<銘1> 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率35%
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
2 [鞭]: 鞭(0)<銘1> 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率55%
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
ダメージを与えるスキルに付与されている場
合、与えるダメージが0の場合でも、ステータ
ス・状態異常の増減が効果を発揮する。
接触感染  アクションをN回繰り返し行う。
 同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻
撃として処理する。
連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ
><ソウル>も反応しない)。
 <ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に
ついて反応する。
 連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当
該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は
起動しない。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
連撃2 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
MP-2
3 [ヴ]: ヴァハ(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP3
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇このアクションを使用した直後に、剣対象に
よって指定されたアクションを続けて起動す
る。この効果は連撃として扱われる。
指定されたアクションは、失敗率を除き、起
動に必要な条件を満たしていなくとも発動す
る。
(チェインは何度でも行われるが、同一の剣
を二度チェインすることはできない。)
チェイン 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
<倍撃>を増減させる。+で増加、-で減少。
・倍撃
(累積あり)(発動時に消滅する)
(攻撃によるダメージ処理時に発動)
 ・次の攻撃のダメージを2倍にする。

 ・防御力等の減算後、耐性・霊体属性の発
動前に起動する。マイナスダメージを考慮
する。
 ・累積しても一つの攻撃に対して一つだけ
しか発動しない。
 ・ダメージが0やマイナスでも発動する。
 ・防護に属する状態よりも早く発動する。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
倍撃-99 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:ヴァハの魔法弾
4 [ク]: マイティクリティカル(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP3
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:<クリ>
5 [フ]: フォーカス(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:<照準>1 + <照準>2
6 [準]: 準備体操(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP6
7 [頭]: 頭の体操(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
MP2
8 [精]: 精神統一(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP-6 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
MP4
9 [銃]: 銃(0)<銘1> 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率15%
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
カスタムダメージによって指定されたダメージ
をダメージ効果値とする。防御無視の指定がな
ければ、算出後に防御力の適用も受ける。
ダメージ(変数)
相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視 ダメージ(変数)によるダメージの指定を行う。
防御無視が指定されていない限り、算出後に
相手の防御力による減算を受ける。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
(例)
@me.atk
「自分の攻撃力をダメージ効果値とする。」
3
「3をダメージ効果値とする。」
ceil(@you.hp / 2)
「相手のHPの1/2をダメージ効果値とする
(端数切捨て)。」
ダメージ:12+@me.orange
10 [ス]: スナイパーショット(0)<銘1> 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動2
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率10%
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP6
カスタムダメージによって指定されたダメージ
をダメージ効果値とする。防御無視の指定がな
ければ、算出後に防御力の適用も受ける。
ダメージ(変数)
相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視 ダメージ(変数)によるダメージの指定を行う。
防御無視が指定されていない限り、算出後に
相手の防御力による減算を受ける。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
(例)
@me.atk
「自分の攻撃力をダメージ効果値とする。」
3
「3をダメージ効果値とする。」
ceil(@you.hp / 2)
「相手のHPの1/2をダメージ効果値とする
(端数切捨て)。」
ダメージ:12+@me.orange+@me.faboc
11 [弐]: 弐丁拳銃(0)<銘1> 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動2
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率20%
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP3
カスタムダメージによって指定されたダメージ
をダメージ効果値とする。防御無視の指定がな
ければ、算出後に防御力の適用も受ける。
ダメージ(変数)
相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視  アクションをN回繰り返し行う。
 同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻
撃として処理する。
連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ
><ソウル>も反応しない)。
 <ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に
ついて反応する。
 連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当
該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は
起動しない。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
連撃2 ダメージ(変数)によるダメージの指定を行う。
防御無視が指定されていない限り、算出後に
相手の防御力による減算を受ける。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
(例)
@me.atk
「自分の攻撃力をダメージ効果値とする。」
3
「3をダメージ効果値とする。」
ceil(@you.hp / 2)
「相手のHPの1/2をダメージ効果値とする
(端数切捨て)。」
ダメージ:12+@me.orange
12 [乱]: 乱射(0)<銘1> 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動3
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率25%
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP5
カスタムダメージによって指定されたダメージ
をダメージ効果値とする。防御無視の指定がな
ければ、算出後に防御力の適用も受ける。
ダメージ(変数)
相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視  アクションをN回繰り返し行う。
 同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻
撃として処理する。
連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ
><ソウル>も反応しない)。
 <ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に
ついて反応する。
 連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当
該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は
起動しない。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
連撃3 ダメージ(変数)によるダメージの指定を行う。
防御無視が指定されていない限り、算出後に
相手の防御力による減算を受ける。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
(例)
@me.atk
「自分の攻撃力をダメージ効果値とする。」
3
「3をダメージ効果値とする。」
ceil(@you.hp / 2)
「相手のHPの1/2をダメージ効果値とする
(端数切捨て)。」
ダメージ:12+@me.orange
13 [マ]: マシンガン(0)<銘1> 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動4
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率25%
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP7
カスタムダメージによって指定されたダメージ
をダメージ効果値とする。防御無視の指定がな
ければ、算出後に防御力の適用も受ける。
ダメージ(変数)
相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視  アクションをN回繰り返し行う。
 同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻
撃として処理する。
連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ
><ソウル>も反応しない)。
 <ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に
ついて反応する。
 連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当
該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は
起動しない。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
連撃4 ダメージ(変数)によるダメージの指定を行う。
防御無視が指定されていない限り、算出後に
相手の防御力による減算を受ける。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
(例)
@me.atk
「自分の攻撃力をダメージ効果値とする。」
3
「3をダメージ効果値とする。」
ceil(@you.hp / 2)
「相手のHPの1/2をダメージ効果値とする
(端数切捨て)。」
ダメージ:12+@me.orange
14 [雨]: あがらない雨(0)<銘1> 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動5
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率30%
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP8
カスタムダメージによって指定されたダメージ
をダメージ効果値とする。防御無視の指定がな
ければ、算出後に防御力の適用も受ける。
ダメージ(変数)
相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視  アクションをN回繰り返し行う。
 同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻
撃として処理する。
連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ
><ソウル>も反応しない)。
 <ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に
ついて反応する。
 連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当
該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は
起動しない。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
連撃6 ダメージ(変数)によるダメージの指定を行う。
防御無視が指定されていない限り、算出後に
相手の防御力による減算を受ける。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
(例)
@me.atk
「自分の攻撃力をダメージ効果値とする。」
3
「3をダメージ効果値とする。」
ceil(@you.hp / 2)
「相手のHPの1/2をダメージ効果値とする
(端数切捨て)。」
ダメージ:12+@me.orange
15 [つ]: TUNE-BURST+3.5(0)<銘1> 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動6
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率55%
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP9
カスタムダメージによって指定されたダメージ
をダメージ効果値とする。防御無視の指定がな
ければ、算出後に防御力の適用も受ける。
ダメージ(変数)
相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視  アクションをN回繰り返し行う。
 同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻
撃として処理する。
連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ
><ソウル>も反応しない)。
 <ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に
ついて反応する。
 連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当
該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は
起動しない。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
連撃12 このアクションを使用した直後に、剣対象に
よって指定されたアクションを続けて起動す
る。この効果は連撃として扱われる。
指定されたアクションは、失敗率を除き、起
動に必要な条件を満たしていなくとも発動す
る。
(チェインは何度でも行われるが、同一の剣
を二度チェインすることはできない。)
チェイン ダメージ(変数)によるダメージの指定を行う。
防御無視が指定されていない限り、算出後に
相手の防御力による減算を受ける。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
(例)
@me.atk
「自分の攻撃力をダメージ効果値とする。」
3
「3をダメージ効果値とする。」
ceil(@you.hp / 2)
「相手のHPの1/2をダメージ効果値とする
(端数切捨て)。」
ダメージ:12+@me.orange 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:反動
16 [m]: 初期MP+1(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
MP1
17 [M]: 初期MP+5(5) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
MP5
18 [c]: 初期魔力+1(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇この能力自体に特殊な効果はない。
藍玉珠は、各陣営ごとに
値が累積して設定される。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
藍玉珠1
19 [C]: 初期魔力+5(5) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇この能力自体に特殊な効果はない。
藍玉珠は、各陣営ごとに
値が累積して設定される。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
藍玉珠5
20 [証]: ガンマンの証(0) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
このアクションを使用したとき、使用者が所持
する、このアクションと同じ名前の他のアク
ションは、すべて消滅する。
(同一名称の別種のアクションが二つ以上存在
する場合であっても、等しく消滅する。)
(失敗率判定に失敗した場合でもこの効果は発
動する。)
対消滅
カスタムダメージによって指定されたダメージ
をダメージ効果値とする。防御無視の指定がな
ければ、算出後に防御力の適用も受ける。
ダメージ(変数)
相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視 剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 ダメージを与えるスキルに付与されている場
合、与えるダメージが0の場合でも、ステータ
ス・状態異常の増減が効果を発揮する。
接触感染 ダメージ属性アクションによりダメージを与え
る対象が、HPになる。
特にダメージ対象の指定がない場合、HPダ
メージのカスタマイズにチェックが入ってい
るものとして扱われる。
(HPと最大HPへ同時にダメージを与える
アクションを設定する場合等、他と同時にH
Pにダメージを与えたい場合でなければ、こ
のカスタマイズをチェックする必要はない)
HPダメージ ダメージ属性アクションがダメージを与える対
象が、最大HPになる。
最大HPダメージ
ダメージ(変数)によるダメージの指定を行う。
防御無視が指定されていない限り、算出後に
相手の防御力による減算を受ける。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
(例)
@me.atk
「自分の攻撃力をダメージ効果値とする。」
3
「3をダメージ効果値とする。」
ceil(@you.hp / 2)
「相手のHPの1/2をダメージ効果値とする
(端数切捨て)。」
ダメージ:@me.hp*2/5 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:AP調整1 + 使用済みの剣を破壊 + スナショ補正 + 基礎クリ率
21 [―]: ―ここから下は処理用―(99) 相手と自分を対象とする。具体的には、
<攻撃>として使用された後、もう一度<補助>
として同じスキルを使用する。この効果は連
撃として扱われ、死亡判定は行動終了時まで
存在しない。
 相手の攻撃または補助アクションと同時に
行動した場合、このアクションは最後に起動
する。
全体
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇
22 [A]: AP調整1(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクション使用時に、素早さを無視して最速で
行動する。両者が同時に先制攻撃アクションを
使用した場合、同時行動となる(通常の同時行
動と同じく、補助→攻撃→全体の順番で処理さ
れる)。
<環境>と併用可能(<先制攻撃>を付与された
<環境>アクションは、環境フェイズ中に最速で
行動する。)
先制攻撃
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇APに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、APダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
AP-99 剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
<挑発>を増減させる。+で増加、-で減少。
・挑発
(累積なし)(消滅しない)
(自分のパーティ内の誰かを敵が単体攻撃の
対象として選択した時に発動)
 ・攻撃の対象を自分に変更する。
 ・複数人の挑発が発動したら、その中で先
頭の者が攻撃の対象になる。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
挑発-99 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
<倍撃>を増減させる。+で増加、-で減少。
・倍撃
(累積あり)(発動時に消滅する)
(攻撃によるダメージ処理時に発動)
 ・次の攻撃のダメージを2倍にする。

 ・防御力等の減算後、耐性・霊体属性の発
動前に起動する。マイナスダメージを考慮
する。
 ・累積しても一つの攻撃に対して一つだけ
しか発動しない。
 ・ダメージが0やマイナスでも発動する。
 ・防護に属する状態よりも早く発動する。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
倍撃-99 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:AP調整2
23 [P]: AP調整2(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクション使用時に、素早さを無視して最速で
行動する。両者が同時に先制攻撃アクションを
使用した場合、同時行動となる(通常の同時行
動と同じく、補助→攻撃→全体の順番で処理さ
れる)。
<環境>と併用可能(<先制攻撃>を付与された
<環境>アクションは、環境フェイズ中に最速で
行動する。)
先制攻撃
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇APに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、APダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
AP1
24 [済]: 使用済みの剣を破壊(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動2
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇指定した本数だけ、先頭から順番に<銘>が0
を越える剣を破壊する。同時行動による使用
中の剣も対象となる(対象となった剣は、攻
撃を与えると同時に破壊される)。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの破壊が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
で対象のアクションを破壊する。)
銘剣破壊1
25 [砂]: スナショ補正(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ2
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
<挑発>を増減させる。+で増加、-で減少。
・挑発
(累積なし)(消滅しない)
(自分のパーティ内の誰かを敵が単体攻撃の
対象として選択した時に発動)
 ・攻撃の対象を自分に変更する。
 ・複数人の挑発が発動したら、その中で先
頭の者が攻撃の対象になる。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
挑発12
26 [甲]: <照準>1(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率80%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
<倍撃>を増減させる。+で増加、-で減少。
・倍撃
(累積あり)(発動時に消滅する)
(攻撃によるダメージ処理時に発動)
 ・次の攻撃のダメージを2倍にする。

 ・防御力等の減算後、耐性・霊体属性の発
動前に起動する。マイナスダメージを考慮
する。
 ・累積しても一つの攻撃に対して一つだけ
しか発動しない。
 ・ダメージが0やマイナスでも発動する。
 ・防護に属する状態よりも早く発動する。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
倍撃1
27 [乙]: <照準>2(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇攻撃力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、攻撃力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
攻撃力10 剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 この能力自体に特殊な効果はない。
橙火珠は、各ユニットごとに
値が累積して設定される。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
橙火珠10 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:<照準>3
28 [丙]: <照準>3(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:<照準>4
29 [丁]: <照準>4(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇攻撃力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、攻撃力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
攻撃力-10 この能力自体に特殊な効果はない。
橙火珠は、各ユニットごとに
値が累積して設定される。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
橙火珠-10
30 [栗]: <クリ>(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率60%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
<倍撃>を増減させる。+で増加、-で減少。
・倍撃
(累積あり)(発動時に消滅する)
(攻撃によるダメージ処理時に発動)
 ・次の攻撃のダメージを2倍にする。

 ・防御力等の減算後、耐性・霊体属性の発
動前に起動する。マイナスダメージを考慮
する。
 ・累積しても一つの攻撃に対して一つだけ
しか発動しない。
 ・ダメージが0やマイナスでも発動する。
 ・防護に属する状態よりも早く発動する。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
倍撃1
31 [会]: 基礎クリ率(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率80%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
<倍撃>を増減させる。+で増加、-で減少。
・倍撃
(累積あり)(発動時に消滅する)
(攻撃によるダメージ処理時に発動)
 ・次の攻撃のダメージを2倍にする。

 ・防御力等の減算後、耐性・霊体属性の発
動前に起動する。マイナスダメージを考慮
する。
 ・累積しても一つの攻撃に対して一つだけ
しか発動しない。
 ・ダメージが0やマイナスでも発動する。
 ・防護に属する状態よりも早く発動する。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
倍撃1
32 [反]: 反動(99) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP-1  アクションをN回繰り返し行う。
 同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻
撃として処理する。
連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ
><ソウル>も反応しない)。
 <ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に
ついて反応する。
 連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当
該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は
起動しない。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
連撃12
33 [ハ]: ヴァハの魔法弾(99) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率28%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
カスタムダメージによって指定されたダメージ
をダメージ効果値とする。防御無視の指定がな
ければ、算出後に防御力の適用も受ける。
ダメージ(変数)
 アクションをN回繰り返し行う。
 同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻
撃として処理する。
連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ
><ソウル>も反応しない)。
 <ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に
ついて反応する。
 連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当
該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は
起動しない。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
連撃3 ダメージ(変数)によるダメージの指定を行う。
防御無視が指定されていない限り、算出後に
相手の防御力による減算を受ける。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
(例)
@me.atk
「自分の攻撃力をダメージ効果値とする。」
3
「3をダメージ効果値とする。」
ceil(@you.hp / 2)
「相手のHPの1/2をダメージ効果値とする
(端数切捨て)。」
ダメージ:@me.indigo
使用必須の剣 ガンマンの証(0)
戦闘終了ターン数 6
途心設定 40
銘設定 銘の範囲[ 6 〜 6 ]
最低開始人数 2
説明 速さステの回避補正も命中ステの的中補正も無い世界で、タイマン最強ガンマンを決める戦いを行います。


説明:
まず、使用したい技を剣として6つ取得してください。先頭から順に、毎ターン1つずつ使用します。
遅延起動のある剣は、そのターン以降じゃないと使えないので注意してください。

次に、ステータスに40の途心を割り振ってください。HPに割り振った値は5倍にしてください。
HP及び最大HPは、試合開始直後に5分の3になります(ポレン補正)
MPと魔力は、必要な分だけ剣として取得してください。

最後に、「ガンマンの証」を取得してください(必須)


備考:
マイティクリティカルの対象は自分です。
他にも色々ポレンと違う部分がありますが、具体的な説明は避けます。
気になる点を見つけたら、シミュレータ(ヴェロニカの眼)で確かめてください。

http://stara.mydns.jp/simulate.php


シミュレータ用構築例:
60/0/0/0/フ弐フマフつMMMMMmmm証/タピオカタピ子
75/0/0/2/フ弐乱フ雨乱MMMMmmm証/F
55/0/0/11/フ弐フマ銃銃MMMmmm証/これが強さです。