部屋名 815 : 新規剣±1部屋ver9
ルール 最初の戦いで総当たり戦を行い、その勝率ですべての勝敗を決めます。
勝率が同率の場合、ポイントで順位を決定します。
ポイントの算出方法は「自身が勝利した者の勝率」のその回での累計です。
総当り一本勝負
更新情報 作成:02/27 19時28分29秒
最終更新:03/06 23時59分59秒
使用できる剣
1 [斬]: 斬撃剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
2 [高]: 高速剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
3 [重]: 重撃剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動4
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理)
効果2倍
4 [毒]: 蟲毒剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
毒に対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。0以下にはならない。
(毒を所持するユニットは、ターン開始時の
状態効果フェイズに、毒の数だけダメージを
受ける。毒は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
毒1
5 [絶]: 絶対剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動3
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視
6 [魔]: 魔法剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動2
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
相手のダメージ対象能力値の半分を、ダメージ
効果値としてダメージを与える。(例えばHPダ
メージならば、相手のHPの半分のダメージを与
える。効果N倍が付与されていない場合、端数
は切り上げられる)
減殺
相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視
7 [死]: デス剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動6
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
相手のダメージ対象能力値の半分を、ダメージ
効果値としてダメージを与える。(例えばHPダ
メージならば、相手のHPの半分のダメージを与
える。効果N倍が付与されていない場合、端数
は切り上げられる)
減殺
効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理)
効果2倍 相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視
8 [護]: 加護剣(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇防御力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、防御力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
防御力1
9 [速]: 加速剣(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇素早さに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、素早さダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
素早さ1
10 [盾]: 盾の剣(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇ガードに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ガードが付属しているユニットが攻撃を受
ける場合、ガードを1つ消費してダメージを
半減(端数切り上げ)させる。ガードは累積
する)
(ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃
に対してどれか一つが、一度のみ発動する。
発動の優先順位は バリア>シールド>ガー
ド である。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
ガード1
11 [回]: 回復剣(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動N
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
HPを最大HPまで回復する。
効果N倍が付与されている場合、回復量は最大
HP×効果N倍の値が上限である。
(具体的には、(最大HP-HP)と(最大HP×効
果N倍)のうち、小さいほうの値を回復量とし
て回復する。ただし、現在HPが負の値である
場合は、HPの絶対値が回復量に加算される)
回復量は負の値にはならない。
回復
12 [龍]: 龍言剣(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動2
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP5
使用者の(最大HP−HP)をダメージ効果値とし
て、ダメージを与える。
激怒
攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃
13 [分]: 分霊剣(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP3
相手のダメージ対象能力値の半分を、ダメージ
効果値としてダメージを与える。(例えばHPダ
メージならば、相手のHPの半分のダメージを与
える。効果N倍が付与されていない場合、端数
は切り上げられる)
減殺
相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視 ソウルに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ソウルを所持するユニットは、HPが0以下
の状態で死亡判定を迎えた際に、HPに最大HP
を代入する。ソウルは累積する。最大HPが0
であるならば、ソウルはすべて使用される。

{ソウルとライフは同時に所持されていた場
合、ソウルの発動が優先される。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
ソウル1 ダメージ属性アクションによりダメージを与え
る対象が、HPになる。
特にダメージ対象の指定がない場合、HPダ
メージのカスタマイズにチェックが入ってい
るものとして扱われる。
(HPと最大HPへ同時にダメージを与える
アクションを設定する場合等、他と同時にH
Pにダメージを与えたい場合でなければ、こ
のカスタマイズをチェックする必要はない)
HPダメージ ダメージ属性アクションがダメージを与える対
象が、最大HPになる。
最大HPダメージ
14 [託]: 神託剣(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
MP50 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
<スリープ>を増減させる。+で増加、-で減少。
・スリープ
(累積あり)(発動時に消滅する)
(行動回数決定フェイズに発動)
 ・APに素早さではなく0を代入する。
 ・累積しても一つずつしか発動しない。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
スリープ2
15 [時]: 時空剣(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP20
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき発動する。
このアクションの次のアクションに、
<リミテッドN>を付与する。
Nの値は「制御:限定」に設定されている値に
なる。すでにリミテッドが付与されている場
合、使用回数は上書きされる。

Nがマイナスである場合、対象となるアクショ
ンのリミテッドは消滅する。
制御:限定-1 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき発動する。
このアクションの次のアクションに
<先制攻撃>を付与する。
(先制攻撃:
アクション使用時に、素早さを無視して最速で
行動する。両者が同時に先制攻撃アクションを
使用した場合、同時行動となる。)
制御:翼化
16 [暖]: 温暖剣(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
この項目の数式が偽である場合、このアクシ
ョンは起動しない。
なお、数式の判定のために
「<」「>」「=」「&&」「||」
「<=」「>=」「<>」
の演算子の使用が許可される。

(&&はand条件であり、右辺と左辺の両方を
満たす場合のみ起動する。||はor条件であ
り、右辺と左辺のいずれかを満たす場合のみ
起動する。
<=は右辺が左辺以上、>=は右辺が左辺以
下、<>は右辺と左辺が等しくないという条件
である。)
(例えば、@me.atk > 0 という指定がされて
いる場合、アクションの起動のためには1以
上の攻撃力を所持する必要がある。
また、@me.atk > 0 && @me.def > 0 という
指定がされている場合、起動のためには攻撃
力と防御力のいずれも1以上であることが必
要となる。)
制御のアクションに起動条件が設定されてい
る場合、通常は起動条件をor結合するが、
「@me.atk > 0 &」のような形で最後に&をつ
けているならば、and結合される。

その他カスタマイズ変数による指定が可能で
ある。
指定方法は、別途リファレンスを参照のこと。
起動条件floor(@turn / 2) <> floor((@turn + 1) / 2)
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇攻撃力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、攻撃力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
攻撃力2 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
MP2 アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。
奇数ターンのみ起動
戦闘終了ターン数 20
途心設定 10
最低開始人数 2
説明 1:M15環境に新しい剣を追加します。
2:次の部屋主が新しい剣を1本追加します。
3:その後、この部屋での採用数が多い剣の中から1本抜きます。
4:環境がぐだぐだになったらリセットします。
5:部屋主は誰がなってもよいですが、複数立った(被った)場合は前回の部屋で最も勝率の高い人の立てた部屋が正史となります。

ver1の差分
・「可舞剣」が追加されました
ver1→2の差分
・「衝撃剣」が削除されました
・「龍言剣」が追加されました
ver2→3の差分
・「加熱剣」が削除されました
・「武力剣」が追加されました
ver3→4の差分
・「鏡の剣」が削除されました
・「振動剣」が追加されました
ver4→5の差分
・「振動剣」が削除されました
・「圧撃剣」が追加されました
ver5→6の差分
・「命の剣」が削除されました
・「分霊剣」が追加されました
ver6→7の差分
・「可舞剣」が削除されました
・「神託剣」が追加されました
ver7→8の差分
・「圧撃剣」が削除されました
・「時空剣」が追加されました
ver8→9の差分
・「武力剣」が削除されました
・「温暖剣」が追加されました

温暖剣:攻撃力とMPが2ずつ増えるアンリミテッド剣です。ただし偶数ターンには起動しません。