部屋名 847 : マーガレット英雄譚vs三面蟲
ルール 最初の戦いで総当たり戦を行い、その勝率ですべての勝敗を決めます。
勝率が同率の場合、ポイントで順位を決定します。
ポイントの算出方法は「自身が勝利した者の勝率」のその回での累計です。
総当り一本勝負
更新情報 作成:04/09 16時05分51秒
最終更新:04/24 23時59分59秒
使用できる剣
1 [証]: ギルド証(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
MP1 このカスタマイズが指定されている場合、
「対象の能力を〜増加させる」という効果は、
代わりに「対象の能力を〜にする」という
効果に変更される。
倍化指定と同時に指定する場合、代入が優先
される。
(0を指定する場合、「@0」と入力する。)
代入
2 [半]: 半人半北極兎のリュクス(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:15/0/3/2/促襲篭段匕証/半人半北極兎のリュクス>
3 [祭]: プラッド=フェスティヴァル(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:50/0/0/0/証金/プラッド=フェスティヴァル>
4 [石]: 石井いし(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:5/6/1/1/証飄鞭/石井いし>
5 [大]: 大男ベアーグ(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:20/0/4/1/護鎧篭匕証/大男ベアーグ>
6 [夢]: 夢見る泣き虫(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:10/0/0/1/証n3n3n3茸頬楯篭段匕壺炸/夢見る泣き虫>
7 [ナ]: ナナナネネノ(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:45/0/0/0/剤2頬篭楯金匕証/ナナナネネノ>
8 [追]: 追野二雪(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:15/0/0/3/促襲襲頬壺糸段匕証/追野二雪>
9 [加]: 加熱一刀流(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:15/0/0/3/茸襲護襲刺篭勁証/加熱一刀流>
10 [ギ]: ギヨ(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:15/2/0/1/証襲壺2壺勁飄/ギヨ>
11 [刀]: 刀我羅生(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:15/0/0/3/証爆爆爆護鎧楯篭/刀我羅生>
12 [カ]: カマリキ男(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:5/5/0/2/証証証証証証証証証証飄飄楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯段匕段楯証証証証証証証証証証証/カマリキ男>
13 [ま]: まほうつかい啓一(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:15/2/0/1/襲飄飄飄段匕証/まほうつかい啓一>
14 [哲]: 哲壁(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:20/0/0/3/護証襲襲段匕段/哲壁>
15 [番]: 番犬アヌビシャス(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:15/0/2/1/鎧壺2壺1炸証/番犬アヌビシャス>
16 [毒]: 毒使いベノア(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:15/2/0/2/殴襲壺1匕証/毒使いベノア>
17 [ゆ]: ゆみやつかい啓一(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:10/3/0/1/証促護襲殴楯篭段匕/ゆみやつかい啓一>
18 [今]: 今日生まれ今日死ぬ子(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:10/0/0/4/護護襲襲段勁匕証/今日生まれ今日死ぬ子>
19 [て]: 哲石(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:5/6/0/0/証飄飄飄槍槍段段匕匕/哲石>
20 [ス]: スミェールチ(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:10/0/1/2/証茸促護護襲琴楯槍段勁/スミェールチ>
21 [け]: けものつかい啓一(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:5/3/0/3/証頬楯篭段勁殴殴殴/けものつかい啓一>
22 [指]: 指揮官型今日死ぬ子(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:10/0/0/3/琴琴琴琴琴茸促護襲襲琴糸段勁証/指揮官型今日死ぬ子>
23 [テ]: 哲煙 (0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:40/0/0/1/煙楯篭段匕証/哲煙>
24 [ト]: トヨタ・ハイエルフ(0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:10/0/4/2/証護襲琴糸糸糸段段段勁勁勁/トヨタ・ハイエルフ>
25 [じ]: じゅうつかい啓一 (0)<銘1> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:35/0/0/0/証爆爆爆/じゅうつかい啓一>
26 [匕]: 匕首(0) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率20%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
27 [勁]: 発勁(0) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率30%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理)
効果0.5倍 相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視
28 [鞭]: 兎鞭(0) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率50%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
MP-1
29 [段]: 段平(0) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率10%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ2
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理)
効果2倍
30 [弓]: 弓箭(0) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率40%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ2
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
複数の敵がいる場合に、一番前ではなく、指定
された相手を狙う。
遠隔攻撃Nが付与されているとき、Nが正の値
の場合、前からN番目の敵を、Nが負の値の場
合、後ろからN番目の敵を狙う。
(Nの絶対値が敵の最大値を超過していると
き、Nの絶対値は敵の最大数となる。)
遠隔攻撃-1
31 [刺]: 刺刀(0) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率20%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ2
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
対象のダメージを軽減する状態異常、および
「反射」「見切り」「霊体属性」を無視して
対象を取り、ダメージを与える。該当する状
態は消滅しない。
貫通
32 [槌]: 鉄槌(0) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率60%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ3
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
スタンに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0未満にはならない。
(スタンを所持するユニットは、<環境>では
ないアクションを使用する際に、該当の行動
の代わりにスタンとAP1を消費し、何もしな
い。スタンは累積する)
(AP0のアクションに対しては、スタンは効
果を発揮しない)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
スタン1
33 [槍]: 突槍(0) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率30%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ3
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃
34 [糸]: 鋼糸(0) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率20%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ3
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
 アクションをN回繰り返し行う。
 同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻
撃として処理する。
連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ
><ソウル>も反応しない)。
 <ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に
ついて反応する。
 連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当
該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は
起動しない。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
連撃4 複数の敵がいる場合に、一番前ではなく、ラン
ダムな相手を狙う。
(相手の挑発は効果を発揮するが、遠隔攻撃が
同時に付与されている場合、遠隔攻撃は効果を
発揮しない。)
ランダム攻撃
35 [斧]: 戦斧(0) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率40%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ4
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
対象の所持するアクションの順番を逆転させる。
撹乱
36 [鎌]: 鋸鎌(0) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率30%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ4
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
ダメージ属性アクションによりダメージを与え
る対象が、HPになる。
特にダメージ対象の指定がない場合、HPダ
メージのカスタマイズにチェックが入ってい
るものとして扱われる。
(HPと最大HPへ同時にダメージを与える
アクションを設定する場合等、他と同時にH
Pにダメージを与えたい場合でなければ、こ
のカスタマイズをチェックする必要はない)
HPダメージ ダメージ属性アクションがダメージを与える対
象が、最大HPになる。
最大HPダメージ
37 [鎧]: 大鎧(0) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率50%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ5
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
使用者の防御力をダメージ効果値としてダメー
ジを与える。
防御力攻撃
38 [琴]: 竪琴(0) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率30%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ5
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
何らかの付加効果カスタマイズが存在する場
合、対象の当該能力値に戦闘開始時の値を代入
する。AP・状態異常が対象とされている場合
は、当該状態は0になる。
(例えば、リセットのアクションに
<HP1>が付与されていた場合、このアク
ションは「HPを戦闘開始時の値に戻す」と
いうアクションになる。)
リセット
ガードに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ガードが付属しているユニットが攻撃を受
ける場合、ガードを1つ消費してダメージを
半減(端数切り上げ)させる。ガードは累積
する)
(ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃
に対してどれか一つが、一度のみ発動する。
発動の優先順位は バリア>シールド>ガー
ド である。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
ガード 反射に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(反射が付属しているユニットが攻撃を受け
る場合、反射をひとつ消費して、攻撃の対象
を相手に変える。反射は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
反射 シールドに対して付加効果を発揮する。+で
増加、−で減少となる。0以下にはならな
い。
(シールドを所持するユニットは、相手の攻
撃によりダメージを受ける際に、シールドを
1消費し、ダメージを半減(端数切捨て)さ
せる。シールドは累積する)
(ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃
に対してどれか一つが、一度のみ発動する。
発動の優先順位は バリア>シールド>ガー
ド である。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
シールド バリアに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(バリアを所持するユニットは、相手の攻撃
によりダメージを受ける際に、バリアを1消
費し、ダメージを0にする。バリアは累積す
る)
(ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃
に対してどれか一つが、一度のみ発動する。
発動の優先順位は バリア>シールド>ガー
ド である。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
バリア 対象のダメージを軽減する状態異常、および
「反射」「見切り」「霊体属性」を無視して
対象を取り、ダメージを与える。該当する状
態は消滅しない。
貫通
攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
<挑発>を増減させる。+で増加、-で減少。
・挑発
(累積なし)(消滅しない)
(自分のパーティ内の誰かを敵が単体攻撃の
対象として選択した時に発動)
 ・攻撃の対象を自分に変更する。
 ・複数人の挑発が発動したら、その中で先
頭の者が攻撃の対象になる。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
挑発
39 [公]: 原木(0) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率60%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ6
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
 ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、アクションが対象に与えたダメー
ジ分だけ、自分の対象能力値が上昇する。
(例えば、HPダメージのアクションならば、
与えたダメージだけ自分のHPが回復する。)
(複数のダメージ効果を持つアクションであ
れば、そのそれぞれの能力値について効果が
発生する。)
 ダメージ付与アクション以外のアクション
に付与しても効果はない。
絆魂
40 [金]: 黄金鎧(0) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率10%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ2
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
<挑発>を増減させる。+で増加、-で減少。
・挑発
(累積なし)(消滅しない)
(自分のパーティ内の誰かを敵が単体攻撃の
対象として選択した時に発動)
 ・攻撃の対象を自分に変更する。
 ・複数人の挑発が発動したら、その中で先
頭の者が攻撃の対象になる。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
挑発1
41 [篭]: 篭手(0) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率20%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ3
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇バリアに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(バリアを所持するユニットは、相手の攻撃
によりダメージを受ける際に、バリアを1消
費し、ダメージを0にする。バリアは累積す
る)
(ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃
に対してどれか一つが、一度のみ発動する。
発動の優先順位は バリア>シールド>ガー
ド である。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
バリア1 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃
42 [杖]: 儀仗(0) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率40%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ3
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:Smash
43 [楯]: 円楯(0) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率20%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ4
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇反射に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(反射が付属しているユニットが攻撃を受け
る場合、反射をひとつ消費して、攻撃の対象
を相手に変える。反射は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
反射1 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃
44 [頬]: 面頬(0) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率30%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ5
アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。
消費MP1
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇シールドに対して付加効果を発揮する。+で
増加、−で減少となる。0以下にはならな
い。
(シールドを所持するユニットは、相手の攻
撃によりダメージを受ける際に、シールドを
1消費し、ダメージを半減(端数切捨て)さ
せる。シールドは累積する)
(ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃
に対してどれか一つが、一度のみ発動する。
発動の優先順位は バリア>シールド>ガー
ド である。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
シールド3 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃
45 [飄]: 飄石(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動N
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率80%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
 アクションをN回繰り返し行う。
 同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻
撃として処理する。
連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ
><ソウル>も反応しない)。
 <ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に
ついて反応する。
 連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当
該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は
起動しない。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
連撃10
46 [剤]: 水剤(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動N
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド2
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率10%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
HPを最大HPまで回復する。
効果N倍が付与されている場合、回復量は最大
HP×効果N倍の値が上限である。
(具体的には、(最大HP-HP)と(最大HP×効
果N倍)のうち、小さいほうの値を回復量とし
て回復する。ただし、現在HPが負の値である
場合は、HPの絶対値が回復量に加算される)
回復量は負の値にはならない。
回復
47 [壺]: 毒壺(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動N
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率10%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき発動する。
このアクションの次のアクションの<毒>を、
指定された分だけ上昇させる。
制御:毒薬1
48 [煙]: 煙幕(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動6
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド6
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率20%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
6面ダイスを1回振る。1が出たならばその時点
で戦闘を終了する。
エンドロール
49 [n]: nばんめ(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動N
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率30%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。

(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。
<ビルド:1/0/0/1/襲匕証/nばんめ>
50 [茸]: 笑茸(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動N
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド10
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率10%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇ダイス補正に対して付加効果を発揮する。+
で増加、−で減少となる。0以下にはならな
い。
(ダイス補正を得ているユニットは、何らか
の効果によりダイスを振った際の目が、本来
の目よりも補正値分だけ高くなる。この効果
によってダイス補正は消費されない。ダイス
補正は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
ダイス補正5
51 [贄]: 生贄(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動N
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率50%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇予備APに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(予備APは、APに準じて扱われる、持ち越し
が可能なAPである。具体的には、予備APはア
クションが使用されないときに行われる「何
もしない」によって減少することがない。ま
た、ターン開始時の代入も行われない。)
(アクション使用時に予備APがある場合、
AP>予備APの優先順位で使用する。)
(APダメージのアクションによってダメージ
を受け、APがダメージ分に足りない場合、予
備APが減少する。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
予備AP10
52 [爆]: 爆弾(1) 相手と自分を対象とする。具体的には、
<攻撃>として使用された後、もう一度<補助>
として同じスキルを使用する。この効果は連
撃として扱われ、死亡判定は行動終了時まで
存在しない。
 相手の攻撃または補助アクションと同時に
行動した場合、このアクションは最後に起動
する。
全体
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
遅延起動N
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率30%
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
このスキルのダメージ属性に関わる値を、ダ
メージ効果値としてダメージを与える。(例え
ば、このスキルがHPダメージのスキルであれ
ば、<HP1>は1ダメージを与えるスキルとな
る)
定数
HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HPダメージ:4 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。
全体攻撃
53 [炸]: Cracker(2) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率50%
このスキルのダメージ属性に関わる値を、ダ
メージ効果値としてダメージを与える。(例え
ば、このスキルがHPダメージのスキルであれ
ば、<HP1>は1ダメージを与えるスキルとな
る)
定数
相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。
防御無視 HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HPダメージ:3
54 [空]: Pressurize(2) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率30%
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
APに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、APダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
AP-1
55 [報]: Avenger(2) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率60%
使用者の(最大HP−HP)をダメージ効果値とし
て、ダメージを与える。
激怒
56 [殴]: Smash(1) 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。
攻撃
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率40%
自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である)
直接攻撃
57 [安]: Rest(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率20%
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP3
58 [襲]: Assault(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率20%
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇攻撃力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、攻撃力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
攻撃力1
59 [護]: Protect(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率20%
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇防御力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、防御力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
防御力1
60 [促]: Boost(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率20%
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇素早さに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、素早さダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
素早さ1
61 [蘇]: Resurrect(5) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率70%
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇ソウルに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ソウルを所持するユニットは、HPが0以下
の状態で死亡判定を迎えた際に、HPに最大HP
を代入する。ソウルは累積する。最大HPが0
であるならば、ソウルはすべて使用される。

{ソウルとライフは同時に所持されていた場
合、ソウルの発動が優先される。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
ソウル1
62 [解]: Cancel(2) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率60%
 ターン終了時まで、対象に<剣対象>で指定
されたアクションに対して、[耐性]状態を付
与する。剣の指定が同じ耐性が重複した場
合、最後に得た耐性値が採用される。剣の指定
が異なる場合は、重複可能である。
 指定されたアクションが、[耐性]状態のユ
ニットに対して与えるダメージは、このアク
ションの効果N倍で指定された値だけ乗算さ
れる。効果N倍の指定がない場合、ダメージ
は0になる。
耐性
対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:Cracker + Smash
63 [賛]: 称賛(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
このアクションの次のアクションに、このア
クションに設定されたパラメータを加算する。


例えば、このアクションに<毒1>が付与さ
れていた場合、このアクションを使用するこ
とで毒は増加しない代わりに、このアクショ
ンの次のアクションは、使用時に元々の効果
に加えて毒1を付与するアクションとなる。

制御により加算されるパラメータは、
制御アクションの特性のほとんどを引き
継ぎ、防御無視、接触感染等の数値でな
いものが含まれる。また、カスタム変数
も制御前と制御後の加算した値を参照する。
なお、以下の設定は加算されない。
・効果対象
・攻撃種別(直接攻撃、能力上昇等)
・遅延起動
・スキップ
・リミテッド
・消費AP
・消費MP
・消散
・ストレージ

このアクションは「制御」のアクションに対
して使用した場合、効果を発揮しない。
制御
アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。
とくになにもしない
64 []: 以下ブレスタ専用スキル(1) 相手と自分を対象とする。具体的には、
<攻撃>として使用された後、もう一度<補助>
として同じスキルを使用する。この効果は連
撃として扱われ、死亡判定は行動終了時まで
存在しない。
 相手の攻撃または補助アクションと同時に
行動した場合、このアクションは最後に起動
する。
全体
このアクションの次のアクションに、このア
クションに設定されたパラメータを加算する。


例えば、このアクションに<毒1>が付与さ
れていた場合、このアクションを使用するこ
とで毒は増加しない代わりに、このアクショ
ンの次のアクションは、使用時に元々の効果
に加えて毒1を付与するアクションとなる。

制御により加算されるパラメータは、
制御アクションの特性のほとんどを引き
継ぎ、防御無視、接触感染等の数値でな
いものが含まれる。また、カスタム変数
も制御前と制御後の加算した値を参照する。
なお、以下の設定は加算されない。
・効果対象
・攻撃種別(直接攻撃、能力上昇等)
・遅延起動
・スキップ
・リミテッド
・消費AP
・消費MP
・消散
・ストレージ

このアクションは「制御」のアクションに対
して使用した場合、効果を発揮しない。
制御
65 [雨]: 慈雨(0)<銘3> 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇素早さに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、素早さダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
素早さ1
66 [枯]: 枯井戸(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。
構築
 アクションをN回繰り返し行う。
 同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻
撃として処理する。
連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ
><ソウル>も反応しない)。
 <ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に
ついて反応する。
 連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当
該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は
起動しない。

(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
連撃2 構築は自分の基本ユニットを構築する。 残響
67 [躯]: 超常巨躯(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
 指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
 高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。

(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。)
高速起動
使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。
リミテッド
 このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
 環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
 環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
 環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。
環境
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
HP10 最大HPに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、最大HPダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
最大HP10 このカスタマイズが指定されている場合、「対
象の能力を〜増加させる」という効果は、代わ
りに「対
象の能力を〜倍にする」という効果に変更さ
れる。
倍化指定
68 [規]: 大規模破壊(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。
消費AP0
現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能)
スキップ3
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき発動する。
このアクションの次のアクションに
<全体攻撃>を付与する。
制御:全体 このアクションの「次のアクションに追加効
果を付与する」効果は、次のアクションの代
わりに種別が「攻撃」「全体」のアクション
すべてに効果を及ぼす。
「補助制御」と重複可能。
攻撃制御
69 [殻]: 鏡殻(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率10%
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇反射に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(反射が付属しているユニットが攻撃を受け
る場合、反射をひとつ消費して、攻撃の対象
を相手に変える。反射は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。)
反射1
70 [脚]: 多脚(1) 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
 相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。
補助
 アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
 失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
 連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
 焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。
失敗率10%
対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。能力上昇剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。)
剣取得 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。)
剣対象:Avenger
戦闘終了ターン数 12
途心設定 10
銘設定 銘の範囲[ 3 〜 3 ]
最低開始人数 2
説明 設定が変更される恐れがあります。参加PCは部屋建てからいじられることがあります。強い心をもってください。

量産型中級指揮官型319号はふらふらの体でありながらも、それでもなお立ち続けている。ほかに立っているものはいない。勝利を手にした。消耗品の自身の身体に、ほんのり愛着が湧く。その身体を酷使して歩き出す。みんなを起こさなきゃ。近場にいた面頬の割れた二雪さんを抱き起す。この人、こんな顔だったんだ。ギルド長から持たされた硝子の小瓶を含ませると、ゆっくりと目蓋がもちあがる。よかった。この状況でも口を利かない二雪さんと見つめあっていると、世界が大きく揺れた。自身の痙攣ではない、モノクロームの草木がざわざわと今も揺れている。地震か火山の活動か。「白山は死火山です。地震にしては妙に長い」いつからか起き上がっていた夢見る泣き虫さんの言。揺れは収まるどころか激しくなっている。地面に亀裂が入る。引き摺られるようにして茸火くまの身体が落ちてゆく。亀裂は山頂を中心に七周の螺旋を描いていた。ちょうど巻きグ……げふん、ソフトクリームのように。目覚めたエルフドルイド係が呟く。「ミツカミさまじゃ。ミツカミさまが顕現なされるじゃ」

エルフの戦いっぷりを見ていたらいくつか魔法を覚えた。

ブレスタ(ブレスタではない!神だ!)の説明書
5/2/2/0/雨枯躯規殻脚/三面蟲
HP50の3体のブレスタ。毎ターン魔力が上昇する。2ターン目から鏡を張りはじめる。3ターン目からAvengerが増えてゆき、3の倍数ターンでそれまで習得したAvengerが全体攻撃になる。

技の説明書

・ギルド証:ギルド員は必ず携帯してください。

・ギルド員:2人選んでください。

・武器(習得コスト0、1ターンに1つ起動)
匕首:毎ターン、攻撃力分の攻撃をします。
発勁:毎ターン、攻撃力の半分で防御に関係なく攻撃します。
兎鞭:毎ターン、攻撃力分の攻撃をします。MP1を奪います。
段平:2ターンに1回、2倍の攻撃をします。
弓箭:2ターンに1回、奥の相手を攻撃します。
刺刀:2ターンに1回、シールドや反射などを無視して攻撃します。
鉄槌:3ターンに1回、相手の魔法を妨害します。
突槍:3ターンに1回、すべての相手を攻撃します。
鋼糸:3ターンに1回、ランダムな相手に4回攻撃します。
戦斧:4ターンに1回、相手は末尾から行動するようになります。
鋸鎌:4ターンに1回、最大HPにも攻撃します。
大鎧:5ターンに1回、防御力で攻撃します。
竪琴:5ターンに1回、敵全体のシールドや反射などを取り除きます。
原木:6ターンに1回、攻撃した分を回復します。
黄金鎧:2ターンに1回、的になります。
篭手:3ターンに1回、攻撃を無効にします。
儀仗:3ターンに1回、Smashを習得します。
円楯:4ターンに1回、攻撃を跳ね返します。
面頬:5ターンに1回、ダメージ半減を3つ得ます。

・アイテム(使い捨て、任意のターンに使用できる)
飄石:10回攻撃できるが成功率は低い。
鳥黐:相手の次の攻撃のサイクルを遅らせる。
水剤:2回最大HPまで回復します。
毒壺:次の攻撃を毒付与攻撃にします。
煙幕:6ターンで戦闘を終了させます。
爆弾:全員に4ダメージを与えます。
nばんめ:小さな子をビルドします。
笑茸:徐々に幸運になります。
生贄:魔力を10増やします。

・魔法(毎ターン、素早さの数だけ起動)
Cracker :3ダメージを与える攻撃魔法。
Pressurize:相手の魔法を阻害する攻撃魔法。
Avenger:受けたダメージ分のダメージを与える攻撃魔法。
Smash :攻撃力分のダメージを与える攻撃魔法。
Rest:HPを3回復します。
Assoluto :攻撃力を1上げます。
Protect :防御力を1上げます。
Boost :素早さを1上げます。
Resurrect:HPが0になっても最大HPで復活します。
Cancel :攻撃魔法を受けなくなります。