1 [証]: ギルド証(0)<銘1> | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | このアクションは、ターン開始時の<環境
フェイズ>において、通常の剣と同じように
使用される。複数の環境アクションを所持
しているならば、起動条件を満たすすべての
アクションが起動する。
環境フェイズにおける剣の起動は、通常の
実行順と同じ順番で処理される(ただし<環
境>が付属されている剣のみ)。
環境フェイズ中には死亡判定が存在しな
い。
環境フェイズは状態効果フェイズの前に存
在する。 環境 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) MP1 このカスタマイズが指定されている場合、
「対象の能力を〜増加させる」という効果は、
代わりに「対象の能力を〜にする」という
効果に変更される。
倍化指定と同時に指定する場合、代入が優先
される。
(0を指定する場合、「@0」と入力する。) 代入 |
2 [匕]: 匕首(0) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率20% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | |
3 [勁]: 発勁(0) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率30% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理) 効果0.5倍 相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。 防御無視 |
4 [鞭]: 兎鞭(0) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率50% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
MPの値を増減させる。+で増加、-で減少である。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) MP-1 |
5 [段]: 段平(0) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率10% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ2 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 効果値(防御力等によって減算される前の値)を
N倍する。(端数になる場合、Nが1以上で切り上
げ処理、Nが1未満だと切り捨て処理) 効果2倍 |
6 [弓]: 弓箭(0) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率40% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ2 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 複数の敵がいる場合に、一番前ではなく、指定
された相手を狙う。
遠隔攻撃Nが付与されているとき、Nが正の値
の場合、前からN番目の敵を、Nが負の値の場
合、後ろからN番目の敵を狙う。
(Nの絶対値が敵の最大値を超過していると
き、Nの絶対値は敵の最大数となる。) 遠隔攻撃-1 |
7 [刺]: 刺刀(0) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率20% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ2 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 対象のダメージを軽減する状態異常、および
「反射」「見切り」「霊体属性」を無視して
対象を取り、ダメージを与える。該当する状
態は消滅しない。 貫通 |
8 [槌]: 鉄槌(0) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率60% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ3 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | スタンに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0未満にはならない。
(スタンを所持するユニットは、<環境>では
ないアクションを使用する際に、該当の行動
の代わりにスタンとAP1を消費し、何もしな
い。スタンは累積する)
(AP0のアクションに対しては、スタンは効
果を発揮しない)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) スタン1 |
9 [槍]: 突槍(0) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率30% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ3 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。 全体攻撃 |
10 [糸]: 鋼糸(0) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率20% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ3 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | アクションをN回繰り返し行う。
同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻
撃として処理する。
連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ
><ソウル>も反応しない)。
<ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に
ついて反応する。
連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当
該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は
起動しない。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 連撃4 複数の敵がいる場合に、一番前ではなく、ラン
ダムな相手を狙う。
(相手の挑発は効果を発揮するが、遠隔攻撃が
同時に付与されている場合、遠隔攻撃は効果を
発揮しない。) ランダム攻撃 |
11 [斧]: 戦斧(0) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率40% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ4 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
対象の所持するアクションの順番を逆転させる。 撹乱 |
12 [鎌]: 鋸鎌(0) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率30% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ4 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | ダメージ属性アクションによりダメージを与え
る対象が、HPになる。
特にダメージ対象の指定がない場合、HPダ
メージのカスタマイズにチェックが入ってい
るものとして扱われる。
(HPと最大HPへ同時にダメージを与える
アクションを設定する場合等、他と同時にH
Pにダメージを与えたい場合でなければ、こ
のカスタマイズをチェックする必要はない) HPダメージ ダメージ属性アクションがダメージを与える対
象が、最大HPになる。 最大HPダメージ |
13 [鎧]: 大鎧(0) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率50% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ5 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 使用者の防御力をダメージ効果値としてダメー
ジを与える。 防御力攻撃 | |
14 [琴]: 竪琴(0) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率30% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ5 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 何らかの付加効果カスタマイズが存在する場
合、対象の当該能力値に戦闘開始時の値を代入
する。AP・状態異常が対象とされている場合
は、当該状態は0になる。
(例えば、リセットのアクションに
<HP1>が付与されていた場合、このアク
ションは「HPを戦闘開始時の値に戻す」と
いうアクションになる。) リセット | ガードに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ガードが付属しているユニットが攻撃を受
ける場合、ガードを1つ消費してダメージを
半減(端数切り上げ)させる。ガードは累積
する)
(ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃
に対してどれか一つが、一度のみ発動する。
発動の優先順位は バリア>シールド>ガー
ド である。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) ガード 反射に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(反射が付属しているユニットが攻撃を受け
る場合、反射をひとつ消費して、攻撃の対象
を相手に変える。反射は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 反射 シールドに対して付加効果を発揮する。+で
増加、−で減少となる。0以下にはならな
い。
(シールドを所持するユニットは、相手の攻
撃によりダメージを受ける際に、シールドを
1消費し、ダメージを半減(端数切捨て)さ
せる。シールドは累積する)
(ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃
に対してどれか一つが、一度のみ発動する。
発動の優先順位は バリア>シールド>ガー
ド である。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) シールド バリアに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(バリアを所持するユニットは、相手の攻撃
によりダメージを受ける際に、バリアを1消
費し、ダメージを0にする。バリアは累積す
る)
(ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃
に対してどれか一つが、一度のみ発動する。
発動の優先順位は バリア>シールド>ガー
ド である。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) バリア 対象のダメージを軽減する状態異常、および
「反射」「見切り」「霊体属性」を無視して
対象を取り、ダメージを与える。該当する状
態は消滅しない。 貫通 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。 全体攻撃 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
<挑発>を増減させる。+で増加、-で減少。
・挑発
(累積なし)(消滅しない)
(自分のパーティ内の誰かを敵が単体攻撃の
対象として選択した時に発動)
・攻撃の対象を自分に変更する。
・複数人の挑発が発動したら、その中で先
頭の者が攻撃の対象になる。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 挑発 |
15 [公]: 原木(0) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率60% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ6 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、アクションが対象に与えたダメー
ジ分だけ、自分の対象能力値が上昇する。
(例えば、HPダメージのアクションならば、
与えたダメージだけ自分のHPが回復する。)
(複数のダメージ効果を持つアクションであ
れば、そのそれぞれの能力値について効果が
発生する。)
ダメージ付与アクション以外のアクション
に付与しても効果はない。 絆魂 |
16 [金]: 黄金鎧(0) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率10% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ2 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき、対象に対して発動する。
<挑発>を増減させる。+で増加、-で減少。
・挑発
(累積なし)(消滅しない)
(自分のパーティ内の誰かを敵が単体攻撃の
対象として選択した時に発動)
・攻撃の対象を自分に変更する。
・複数人の挑発が発動したら、その中で先
頭の者が攻撃の対象になる。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 挑発1 |
17 [篭]: 篭手(0) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率20% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ3 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | バリアに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(バリアを所持するユニットは、相手の攻撃
によりダメージを受ける際に、バリアを1消
費し、ダメージを0にする。バリアは累積す
る)
(ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃
に対してどれか一つが、一度のみ発動する。
発動の優先順位は バリア>シールド>ガー
ド である。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) バリア1 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。 全体攻撃 |
18 [杖]: 儀仗(0) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率40% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ3 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 剣対象によって指定されたアクションを、未
使用状態で、対象のユニットが所持するア
クションの末尾に追加する。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにアク
ションの追加が行われる。それ以外のアク
ションに付与されている場合、メインアク
ションの効果を発揮した後に、ダメージなし
でアクションの追加が行われる。) 剣取得 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。) 剣対象:Avenger |
19 [楯]: 円楯(0) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率20% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ4 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 反射に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(反射が付属しているユニットが攻撃を受け
る場合、反射をひとつ消費して、攻撃の対象
を相手に変える。反射は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 反射1 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。 全体攻撃 |
20 [頬]: 面頬(0) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率30% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0 現在のターン数が指定されたスキップの倍数で
ないならば、このアクションは起動しない。
なお、0ターン目にはスキップは参照されな
い。(高速起動と併用可能) スキップ5 アクションを使用するために必要なMPを決定す
る。MPが不足している場合、当該アクションは
使用されない。 消費MP1
| 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | シールドに対して付加効果を発揮する。+で
増加、−で減少となる。0以下にはならな
い。
(シールドを所持するユニットは、相手の攻
撃によりダメージを受ける際に、シールドを
1消費し、ダメージを半減(端数切捨て)さ
せる。シールドは累積する)
(ガード・シールド・バリアは、一回の攻撃
に対してどれか一つが、一度のみ発動する。
発動の優先順位は バリア>シールド>ガー
ド である。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) シールド3 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。 全体攻撃 |
21 [飄]: 飄石(1) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動N | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率80% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | アクションをN回繰り返し行う。
同時行動中は連撃ワンセットで1回分の攻
撃として処理する。
連撃中は死亡判定が存在しない(<ライフ
><ソウル>も反応しない)。
<ガード>関係、<反射>はそれぞれの攻撃に
ついて反応する。
連撃の最初の攻撃で反射を受けた場合、当
該反射が処理され終わるまでは、次の連撃は
起動しない。
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 連撃10 |
22 [剤]: 水剤(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動N | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド2 | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率10% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| HPを最大HPまで回復する。
効果N倍が付与されている場合、回復量は最大
HP×効果N倍の値が上限である。
(具体的には、(最大HP-HP)と(最大HP×効
果N倍)のうち、小さいほうの値を回復量とし
て回復する。ただし、現在HPが負の値である
場合は、HPの絶対値が回復量に加算される)
回復量は負の値にはならない。 回復 | |
23 [壺]: 毒壺(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動N | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率10% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 「ダメージを与えるアクションの場合:ダメー
ジ1点以上」「それ以外:アクション使用時」
を満たすとき発動する。
このアクションの次のアクションの<毒>を、
指定された分だけ上昇させる。 制御:毒薬1 |
24 [煙]: 煙幕(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動6 | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド6 | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率20% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| 6面ダイスを1回振る。1が出たならばその時点
で戦闘を終了する。 エンドロール | |
25 [n]: nばんめ(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動N | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率30% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| ストレージにセットされているユニットを、戦
場の先頭に配置する。
ユニットが複数いる場合、相手の攻撃の対象は
先頭のユニットとなる。
配置されたユニットは、何らかの効果でターン
が進むまでは、構築を行う事ができない。 構築 | 構築によってビルドされるユニットのパラ
メータを設定する。
設定にはマアグエリテ表記を使用する。
フリービルド時は、使用できる途心・銘を半
角数字で設定する。
(フリービルド時の途心・銘は、<10,1>の
ようにコンマで区切られる形で記述する。最
初が途心で次が銘となる。銘の指定は<10>
のように省略することができ、その場合銘に
関する制限はない。)
(マアグエリテ表記は、
15/0/1/2/速熱衝絶/徘徊するライカ
のような形で指定を行う。
各パラメータは”/”で区切られ、一つ目の
数値がHP、二つ目が攻撃力、三つ目が防
御力、四つ目が素早さにそれぞれ対応する。
五つ目に部屋の設定にしたがって、順番に
アクションの短縮文字を配列する。遅延起動N
の指定は半角英数で行う。最後に名前
を入れることで、マアグエリテ表記による
ユニット指定が完成する。)
※マアグエリテ表記に使用されない文字を入
れた場合、その文字は通常無視されますが、
動作は保証されません。 <ビルド:1/0/0/1/襲匕証/nばんめ> |
26 [茸]: 笑茸(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動N | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド10 | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率10% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | ダイス補正に対して付加効果を発揮する。+
で増加、−で減少となる。0以下にはならな
い。
(ダイス補正を得ているユニットは、何らか
の効果によりダイスを振った際の目が、本来
の目よりも補正値分だけ高くなる。この効果
によってダイス補正は消費されない。ダイス
補正は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) ダイス補正5 |
27 [贄]: 生贄(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動N | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率50% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 予備APに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(予備APは、APに準じて扱われる、持ち越し
が可能なAPである。具体的には、予備APはア
クションが使用されないときに行われる「何
もしない」によって減少することがない。ま
た、ターン開始時の代入も行われない。)
(アクション使用時に予備APがある場合、
AP>予備APの優先順位で使用する。)
(APダメージのアクションによってダメージ
を受け、APがダメージ分に足りない場合、予
備APが減少する。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 予備AP10 |
28 [蜈]: 蜈蚣(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動N | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率50% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 最大HPに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、最大HPダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 最大HP2 このカスタマイズが指定されている場合、「対
象の能力を〜増加させる」という効果は、代わ
りに「対
象の能力を〜倍にする」という効果に変更さ
れる。 倍化指定 |
29 [爆]: 爆弾(1) | 相手と自分を対象とする。具体的には、
<攻撃>として使用された後、もう一度<補助>
として同じスキルを使用する。この効果は連
撃として扱われ、死亡判定は行動終了時まで
存在しない。
相手の攻撃または補助アクションと同時に
行動した場合、このアクションは最後に起動
する。 全体 | 指定ターンが到来するまで、このアクション
は使用できない。
指定ターンがNの場合、Nを入力することで、
自分で起動するターンを決定することができる
(N≧1)。
高速起動の場合、0ターン目から使用可能に
なる。
(アクション設定画面上、遅延起動Nを設定
するためには、遅延起動に-1を入力する。) 遅延起動N | 使用後に消滅する。
リミテッドが2以上である場合、その回数使用
した後に消滅する。 リミテッド | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率30% 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| このスキルのダメージ属性に関わる値を、ダ
メージ効果値としてダメージを与える。(例え
ば、このスキルがHPダメージのスキルであれ
ば、<HP1>は1ダメージを与えるスキルとな
る) 定数 | HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) HPダメージ:4 攻撃、補助で選ばれた指示対象に属する陣営の
ビルドユニットの全員に対して、効果を発揮する。
この効果は全員に一度ずつアクションを行う、
連撃として扱われる。 全体攻撃 |
30 [炸]: Cracker(2) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率50%
| このスキルのダメージ属性に関わる値を、ダ
メージ効果値としてダメージを与える。(例え
ば、このスキルがHPダメージのスキルであれ
ば、<HP1>は1ダメージを与えるスキルとな
る) 定数 | 相手の防御力による減算を無視してダメージを
与える。 防御無視 HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) HPダメージ:3 |
31 [空]: Pressurize(2) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率30%
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | APに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、APダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) AP-1 |
32 [報]: Avenger(2) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率60%
| 使用者の(最大HP−HP)をダメージ効果値とし
て、ダメージを与える。 激怒 | |
33 [殴]: Smash(1) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率40%
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | |
34 [安]: Rest(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率20%
| 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) HP3 |
35 [襲]: Assault(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率20%
| 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 攻撃力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、攻撃力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 攻撃力1 |
36 [護]: Protect(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率20%
| 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 防御力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、防御力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 防御力1 |
37 [促]: Boost(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率20%
| 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 素早さに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、素早さダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 素早さ1 |
38 [蘇]: Resurrect(5) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率70%
| 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | ソウルに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ソウルを所持するユニットは、HPが0以下
の状態で死亡判定を迎えた際に、HPに最大HP
を代入する。ソウルは累積する。最大HPが0
であるならば、ソウルはすべて使用される。
)
{ソウルとライフは同時に所持されていた場
合、ソウルの発動が優先される。)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) ソウル1 |
39 [解]: Cancel(2) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | アクション使用時に100面ダイスを振り、
出た目がNを越えていなければ、そのアク
ションの起動は失敗する。
失敗したアクションは使用済みになり、リ
ミテッドが付属している場合、アクションは
失われる。
連撃アクションは連撃一回ごとに判定す
る。
焦熱砂漠によるダメージは通常通り発生す
る。 失敗率60%
| ターン終了時まで、対象に<剣対象>で指定
されたアクションに対して、[耐性]状態を付
与する。剣の指定が同じ耐性が重複した場
合、最後に得た耐性値が採用される。剣の指定
が異なる場合は、重複可能である。
指定されたアクションが、[耐性]状態のユ
ニットに対して与えるダメージは、このアク
ションの効果N倍で指定された値だけ乗算さ
れる。効果N倍の指定がない場合、ダメージ
は0になる。 耐性 | 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。) 剣対象:Cracker + Pressurize + Avenger + Smash |
40 [賛]: 称賛(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| このアクションの次のアクションに、このア
クションに設定されたパラメータを加算する。
例えば、このアクションに<毒1>が付与さ
れていた場合、このアクションを使用するこ
とで毒は増加しない代わりに、このアクショ
ンの次のアクションは、使用時に元々の効果
に加えて毒1を付与するアクションとなる。
制御により加算されるパラメータは、
制御アクションの特性のほとんどを引き
継ぎ、防御無視、接触感染等の数値でな
いものが含まれる。また、カスタム変数
も制御前と制御後の加算した値を参照する。
なお、以下の設定は加算されない。
・効果対象
・攻撃種別(直接攻撃、能力上昇等)
・遅延起動
・スキップ
・リミテッド
・消費AP
・消費MP
・消散
・ストレージ
このアクションは「制御」のアクションに対
して使用した場合、効果を発揮しない。 制御 | アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。 とくになにもしない |
41 [悪]: 悪魔の角(0)<銘1> | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | アクション説明として、設定したテキストを表
示する事ができる。テキストによる説明がある
場合、変数の中身は隠蔽される。 明らかな偽物 |
42 [悪]: 悪魔の角(0)<銘1> | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | このアクションを使用した直後に、剣対象に
よって指定されたアクションを続けて起動す
る。この効果は連撃として扱われる。
指定されたアクションは、失敗率を除き、起
動に必要な条件を満たしていなくとも発動す
る。
(チェインは何度でも行われるが、同一の剣
を二度チェインすることはできない。) チェイン 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。) 剣対象:悪 |
43 [悪]: 悪魔の角(0)<銘1> | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | このアクションを使用した直後に、剣対象に
よって指定されたアクションを続けて起動す
る。この効果は連撃として扱われる。
指定されたアクションは、失敗率を除き、起
動に必要な条件を満たしていなくとも発動す
る。
(チェインは何度でも行われるが、同一の剣
を二度チェインすることはできない。) チェイン 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。) 剣対象:悪 |
44 [悪]: 悪魔の角(0)<銘1> | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | このアクションを使用した直後に、剣対象に
よって指定されたアクションを続けて起動す
る。この効果は連撃として扱われる。
指定されたアクションは、失敗率を除き、起
動に必要な条件を満たしていなくとも発動す
る。
(チェインは何度でも行われるが、同一の剣
を二度チェインすることはできない。) チェイン 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。) 剣対象:悪 |
45 [悪]: 悪魔の角(0)<銘1> | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | このアクションを使用した直後に、剣対象に
よって指定されたアクションを続けて起動す
る。この効果は連撃として扱われる。
指定されたアクションは、失敗率を除き、起
動に必要な条件を満たしていなくとも発動す
る。
(チェインは何度でも行われるが、同一の剣
を二度チェインすることはできない。) チェイン 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。) 剣対象:悪 |
46 [悪]: 悪魔の角(0)<銘1> | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | 使用時にAPを消費する量。
アクション使用判定時に、所持APが消費APに満
たない場合、当該アクションは使用されない。 消費AP0
| 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | このアクションを使用した直後に、剣対象に
よって指定されたアクションを続けて起動す
る。この効果は連撃として扱われる。
指定されたアクションは、失敗率を除き、起
動に必要な条件を満たしていなくとも発動す
る。
(チェインは何度でも行われるが、同一の剣
を二度チェインすることはできない。) チェイン 対象となるアクションを指定する。他の何らか
のアクションを対象を取るアクションと、組み
合わせて使用する。
(設定上は、指定にはIDを使用する)
(複数指定を行う場合、「,」で区切るものと
する。ID1と2と3のアクションを指定する場合
は、「1,2,3」である。) 剣対象:悪 |
47 [悪]: 悪(1) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | | 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 毒に対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。0以下にはならない。
(毒を所持するユニットは、ターン開始時の
状態効果フェイズに、毒の数だけダメージを
受ける。毒は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 毒1 スタンに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0未満にはならない。
(スタンを所持するユニットは、<環境>では
ないアクションを使用する際に、該当の行動
の代わりにスタンとAP1を消費し、何もしな
い。スタンは累積する)
(AP0のアクションに対しては、スタンは効
果を発揮しない)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) スタン1 猛毒に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(猛毒を所持するユニットは、状態効果フェ
イズの開始時(毒のダメージ発生前)に、毒
が1増加する。猛毒は累積する)
(毒を所持するユニットは、ターン開始時の
状態効果フェイズに、毒の数だけダメージを
受ける。毒は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 猛毒1 このアクションを取得することはできない。
(チェインや剣取得等による、他のアクション
からの取得は有効である。) 使用不可 |
48 [悪]: 悪(1) | 対象は相手になる。対象のガード系・反射・
霊体属性は、その効果が発生する。 攻撃 | | | | 自分の攻撃力をダメージ効果値としてダメージ
を与える。
(防御無視がない場合、ダメージは防御力分マ
イナスされる。
ダメージを与えるほかのスキルについても同様
である) 直接攻撃 | 毒に対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。0以下にはならない。
(毒を所持するユニットは、ターン開始時の
状態効果フェイズに、毒の数だけダメージを
受ける。毒は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 毒1 スタンに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0未満にはならない。
(スタンを所持するユニットは、<環境>では
ないアクションを使用する際に、該当の行動
の代わりにスタンとAP1を消費し、何もしな
い。スタンは累積する)
(AP0のアクションに対しては、スタンは効
果を発揮しない)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) スタン1 猛毒に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(猛毒を所持するユニットは、状態効果フェ
イズの開始時(毒のダメージ発生前)に、毒
が1増加する。猛毒は累積する)
(毒を所持するユニットは、ターン開始時の
状態効果フェイズに、毒の数だけダメージを
受ける。毒は累積する)
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときに状態異
常の増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の状態異常を増減させる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 猛毒1 このアクションを取得することはできない。
(チェインや剣取得等による、他のアクション
からの取得は有効である。) 使用不可 |
49 [悪]: 悪(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 攻撃力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、攻撃力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 攻撃力1 防御力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、防御力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 防御力1 素早さに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、素早さダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 素早さ1 このアクションを取得することはできない。
(チェインや剣取得等による、他のアクション
からの取得は有効である。) 使用不可 |
50 [悪]: 悪(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | 攻撃力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、攻撃力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 攻撃力1 防御力に対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、防御力ダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 防御力1 素早さに対して付加効果を発揮する。+で増
加、−で減少となる。0以下にはならない。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、素早さダメー
ジの場合は、ダメージ効果値として扱われ
る。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) 素早さ1 このアクションを取得することはできない。
(チェインや剣取得等による、他のアクション
からの取得は有効である。) 使用不可 |
51 [悪]: 悪(1) | 対象は自分となる。ガード系・反射・霊体属
性は、その効果を発揮しない。
相手の攻撃アクションと同時に行動した場
合、先に起動する事ができる。 補助 | | | | 対象の能力を指定分だけ上昇・減少させる。 能力上昇 | HPに対して付加効果を発揮する。+で増加、
−で減少となる。
(ダメージを与えるアクションに付与されて
いる場合、ダメージが1以上のときにステー
タスの増減が行われる。それ以外のアクショ
ンに付与されている場合、メインアクション
の効果を発揮した後に、ダメージなしで対象
の能力値を増減させる。)
(メインアクションが定数で、HPダメージの
場合は、ダメージ効果値として扱われる。)
(カスタム変数の指定が可能である。指定方
法は、別途リファレンスを参照のこと。) HP@me.mhp / 5 このアクションを取得することはできない。
(チェインや剣取得等による、他のアクション
からの取得は有効である。) 使用不可 |
|